そうめんよりラーメン派

こんなブログ名ですけどスマブラのこと書きます

長めの自己紹介です。

はじめまして。

こんなふざけた名前のブログに興味を持って頂いてありがとうございます。

 

名前はH0P(ホップ)と言います。

2017年2月下旬に初めてスマブラDXの対戦会に参加しました。つまりオフ勢になりました。

ファルコを使います。ファルコが大好きです。夢は日本一のファルコ使いになることです。

TwitterとかTwitchとかやってるので露骨に宣伝します。

Twitterhttps://twitter.com/Hands0ffMyPrey

Twitch→http://twitch.tv/H0PFalco

 

このブログでは、スマブラDXに関わることを書いていきたいと思っています。

ファルコ使いなので、ファルコに関する記事が多くなると思います。

SSBM Tutorialsとか、Smashboardsとか、英語の動画/記事を和訳するのもやっていきたいと思っています。

ただ、自分が普段なんとなくで訳してる(メモしてる)のをほぼそのまま貼っつけるので、不適切な訳もあると思いますがそこは大目に見てください。逆にこれはダメだろって間違いがあったら指摘してください。めんどくさくてすみません。

大会レポートも書くかもしれませんが、今まで人に見せられるような大会レポートを書けた覚えがないのでわかりません。

これを書けばおkみたいなものがわからないので、これ書いて!ってのがあれば教えてください。書けそうなやつだったら書きます。書けなかったらごめんなさい。

 

めっちゃ軽い気持ちで始めたので、更新頻度がどのくらいになるのか、そもそもちゃんとブログを続けることができるのか、その他諸々わからないことだらけですが、始めたからにはマイペースに頑張りたいと思います。

よろしくお願いします。

 

PS:ルド〇フさんとかひ〇じさんみたいに日付けを2030年とか2099年みたいにするのどうやるんですかトップページの先頭に表示する方法をひ〇じさんに懇切丁寧に教えて頂きました。

 

 

意図的、かつ予測不能な攻撃タイミング

著者…不明(おそらくSquid)
 
元記事…
 
 
目的のある「ランダムな攻撃のタイミング」
 
私が克服するのに苦労した大きな問題は、予測不能な攻撃タイミングだ。その問題を完全に解決したかのように取り繕うことはできないが、解決に尽力し、改善していくプロセスとそれに関連する分析はとても興味深いものとなった。
これは攻撃タイミングを予測可能なものから無作為なもの、最終的には目的のあるものへと変化させるに至るまでの私の遍歴である。
 
 
2つの極致:ブラスター→空Nとブラスター→ステップ
私は殆ど毎回ブラスター→空Nを使っていた。使うタイミングは非常に良かったし、相手がかわすのは難しかったが、ものすごく簡単に予測でき、Kiraは最終的にこれを理解し、毎回私の接近を潰すか、攻撃が当たる前に離れるようになった。
 
これを修正しようと、私はほぼ全てのブラスターの後にたくさんステップをするようになった。Kiraは私がブラスターを撃った後すぐに接近してくると思っていたので、最初はすぐに成功を収めたが、代わりに私がKiraの攻撃範囲外にとどまり、単にKiraの攻撃が空振りしたところに反応するだけとなった(例:私がブラスター→ステップをする、Kiraがブラスターをガードし、ガーキャン空Nを出す、Kiraの空Nが空振りしたので、そこにこちらの空Nを当てる)。
 
しばらくすると、私がブラスターを撃った直後、毎回ステップをしていたため、Kiraはブラスターの直後に殆どプレッシャーをかけられていないということに気づいた。Kiraはブラスターを喰らう/ガードしてからダッシュ攻撃や前絶空→横強をしたり、単に待つことができるようになった。ブラスターの直後に接近してくるのを読む必要がないということは、相手がこちらの接近を止めようと技を置いておく必要がない、つまり技を空振りすることがないため、ただステップして攻撃が空振りした隙を狙うことはできなくなった。
 
 
ランダムで、不安定なタイミング
そのため、闇雲なブラスター→空Nは対処され、ブラスター→ステップ→後隙に反撃も対処されるようになった。私は闇雲にブラスター→ステップ→空Nを使うようにした。基本的にステップを少々、完全にランダムな時間挟んでから空Nで差し込んだ。何かに反応してではなく、単にタイミングのmixupを試みた。時にはブラスターからすぐに空Nを出した。時には少し待ってから空Nを出した。時には相手の技を釣って空振りさせることを願ってステップし続けた。これらの選択肢を無作為に選んだ。私の接近が不安定かつ予測できなかったのでこの取り組みは成功したが、本当に自分の選択肢をランダムに選んでいたので、何かが欠けているように感じた。私の接近には目的がないように感じた。ただステップして、空Nして、そして祈るだけだった。
 
 
「ランダム」という目的を加える
私の最近の成長は、これらの攻撃タイミングに目的を加えることに関連している。相手が何をしてくるかというのは読みであり、私が読みという時、それは何の行動を読めるかということだけでなく、いつその行動を読めるかということである。仮に相手が動きたいと思うまでステップし、行動に関係なくそのことを考えている間にドリルを叩き込むのが最適なタイミングだとしよう。これはつまり、私がガードを張っているシークを相手にする場合、ステップをしてシークがガーキャン空N及びガーキャン絶空をしたいタイミングを読み、それらの選択肢のためにガードを解除した瞬間にドリルを当てるということになる。ステップの時間を意図的に変えているため、私の攻撃タイミングが予測できないだけでなく、そのタイミングはシークの特定の選択肢に対処するための試みであるため、また意図的である。目標はシークが予測していない時に攻撃を当てるだけでなく、シークが行動する瞬間に攻撃を当てることだ。
 
同様に、私がステップしているマルスを相手にする場合、ステップの中でマルスの微妙な動きを読むことができる。私がブラスターを撃ち、少しステップをし、再度ブラスターを撃ち、ステップ…と行動し、相手がこちらの行動に反応して動く傾向を掴むことができれば、そこに攻撃を当てに行くだろう。一見予期せぬタイミングでドリルが来るだけでなく、マルスが前に出たいと思った直後のタイミングで当たる。つまり、目的のある予測不能な攻撃タイミングということだ。
 
 
直感を鍛える
私はその時の立ち回りの状況ごとに、いつ攻撃するかを全て頭の中でよく考えたうえで決断するほど時間に余裕があるなどと取り繕うつもりは毛頭ない。私はステップ後の接近において未だ「推測」しているわけだが、全ての状況について批判的に考え、なぜ特定のタイミングで攻撃が通る、あるいは通らないのかをお互いの調節された反応に基づいて考えるとき、いつ接近するのがベストかという私の直感はレベルアップしている。これらの攻撃は常に失敗する可能性がある。相手がダッシュガードをするかもしれないし、読み間違えて相手が引きダッシュを続け、つかみで反撃されるかもしれないが、読みに基づくプレッシャーのかけ方と攻撃タイミングに取り組み続けたことで、より成功を収めるだけでなく、より心地よく感じるようになった。もはや攻撃するために攻撃するようには感じず、代わりにはっきりと何かに対処するために攻撃していると感じるようになった。そのため攻撃に失敗したら、読みが間違っていたので行動、タイミング及び相手の行動に対する対応を変える必要があると理解できる。このゲームは、全ての行動により多くの目的を持てると遥かに楽しいものになる。
 
 
南カリフォルニア出身のフォックス使い。以前はシーク使いだった。YouTubeのチャンネル、SSBM Tutorialで有名。Squidの出身も南カリフォルニアであることや、Googleスプレッドシートへの記述ということから、当記事もSquidによるものと推測される。
 

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[和訳] 中距離の削り

著者…不明(Squid?)

 

 

元記事…

 

https://docs.google.com/document/d/11lr4ShLjEw-5d5CPizM8WeZppbh4iD3-Dd0tcdn2byo/edit

 

中距離の削り

/>中距離の削りはファルコの固めを「いつ接近するか?」という問いに集中する思考プロセスから、「いつ接近するか? その際に何を使うか? どのようにフェイントをかけるか?」など、より柔軟でダイナミックなものに変える。例えこちらが全く接近しなくても、その間にシールドは減るので、相手は状況を逆転しようと行動することにより大きなプレッシャーを感じる。

中距離の削りを定義する最も簡単な方法は、単に地上の動きと言い換えるだけだ。最も関連しているのはジャブ(弱攻撃1発止め)と横強だが、下強や振り向き上強の余地もある。とりあえずはジャブに関して詳しく見ていこう。最初にジャブ自体が持つメリットについて分析し、それから他の行動と対称的にジャブを選択する機会費用を見て、その後ジャブの出し方について述べる。

 

ジャブの強み

1.予測できないリズム
ジャブは地上で発生する。というのは当たり前のように思えるかもしれないが、ファルコの行動リズムは小ジャンプからのブラスターと空中攻撃に偏る傾向があるため、低レベルのファルコ使いの行動は予測されやすい。遠距離からブラスターを撃ってきたら、そこから2発目のブラスターと空中攻撃で迫ってくるのを予測するのは容易いだろう。適切な間合いからのブラスター→空Nは避けるのが難しいが、一旦予測できてしまえばタイミングのmixupに関係なく、ファルコ側がプレッシャーをかけてくる範囲は非常に読みやすくなる。ここにジャブが混ざると、リフを当てるには遠いが空中攻撃やつかみを出すには近すぎるという、新たな間合いでプレッシャーをかけられるようになる。

2.ジャブはガードを打ち破る
技術的にはジャブをガードしてから反撃できるが、実際に反応するのは難しいし、反応できたとしても大抵遅れがちだ。これはブラスターのように予測可能な反応を引き出し、相手のタイミングを狂わせる可能性が高い。相手の転がり回避に反応して後隙を狙う場合、空中攻撃で接近している際は難しいが、ジャブを出した後なら非常に簡単になる。相手がガードを継続する場合、ジャブは時間を稼ぎ、相手のガードを削り、プレッシャーをかけることができる。ジャブ→引きダッシュとジャブ→つかみのmixupは相手を困惑させ、ミスや予測できる行動を誘発するのに充分だ。概して、ジャブの範囲内に相手を捉えたら、即座にステップして相手の行動に反応できる優先権を得たことになる。


3.ジャブからより強力な攻撃への連携
最もわかりやすいのは高%のfloaties(遊撃ファルコン以外)に対する撃墜用セットアップのジャブ→空後だが、低%の時でもジャブ→空Nやジャブ→ダッシュリフへと繋げることができる。着地寸前の相手やジャンプする瞬間の相手にジャブを当てた場合、のけぞりキャンセルされないのを覚えておこう。つまりジャブからの連携を狙える機会はより多いということだ。例えば、フォックスが大ジャンプ空後の間合いを誤って、こちらの目の前に着地する状況を考えてみよう。こちらは接近したら空後に当たるなんて心配をする必要なく、ブラスター→ジャブで近づける。フォックスは未だ空中にいるからのけぞりキャンセルできないので、ジャブからの連携はほぼ確定しているといってもいい。


4.欠点:ジャブはのけぞりキャンセルに弱い
ジャブはダメージ約180%までのけぞりキャンセルできる。これは少々大げさかもしれないが、特定のマッチアップではそうではない可能性もある(対サムス)。つまりこの選択肢を連発することはできず、相手の反応を理解する必要がある。しゃがんでいるピーチに何も考えずジャブを出してはならないが、ブラスター→ジャブをピーチの浮遊キャンセル空前に潰されたり、ジャブをガードされることを恐れてもならない。ファルコはのけぞりキャンセルに対処する、もしくはためらわせる選択肢を数多く持っているので、ジャブには適切な間合いとタイミング、同様にはっきりした弱点があることを理解しよう。

 

機会費用

1.空中攻撃(ドリル/空N)
そうなると「ジャブは他の選択肢より優れているのか?」という明確な疑問が浮かび上がる。シークがダッシュ攻撃を当てたいという意図をもってダッシュしてくるのがわかっている状況を考えてみよう。ジャブはこれを潰す選択肢になるかもしれないが、ジャブではなくドリルを出した場合を考えよう。つまりジャブは強力だが、空中攻撃の方が有効だとはっきりわかる場面も存在する。

それでは、ジャブがドリル/空Nより有効になるのはいつだろう?前述したように、ジャブはプレッシャーをかける範囲と攻撃タイミングを混ぜ合わせ、間合いごとにこちらが何をしてくるかを相手にすぐ判断させないようにできる。相手が反撃を狙ってガードをよく張ってくる場合、空中攻撃はあまり機能しない。特に相手が端にいる場合、空中攻撃は内側転がり回避を通してしまう(突然こちらが端に追い詰められる!)。ジャブは転がり回避をカバーし、ガードを削り、当たった場合は連携を狙えるなどの利点がある。


2.つかみ
ジャブが相手のガードに対して有効なら、つかみではダメなのか?最大の理由は、ジャブの方が発生、攻撃判定共に優れているというところにある。ダッシュがあまり速くないファルコで他のキャラのようにダッシュ→走行→ダッシュつかみを狙った場合どうなるか。もしファルコがしばらくの間相手に向かってダッシュした場合、つかみを狙っているということがあっさりばれ、難なく反撃されてしまうだろう。ガードを打ち破るために毎回ブラスター→つかみをする場合、相手のその場回避によって多大なリスクを背負わされることになる(規模は小さいが、同様に転がり回避も)。そこでガードに対するローリスクな削りな手段として、反撃されてもあまり手痛いものは喰らわない(常にそうとは限らない)、ジャブを考えてみよう。すると、ジャブの方がずっといいことがわかる。なぜなら、常にガードを張り続けさせはしないと相手に警告する間、安全を保てるからだ。

ジャブがつかみより優れる他の状況は、マッチアップと相手のダメージ%に基づく、連携として何を狙えるかということ次第となる。ダメージ160%のピーチをつかんだ後に何かすべきことがあるだろうか?代わりにジャブを出せば、空後という撃墜技が狙える。つかみでは遠くに放り投げすぎてしまい、追撃できないだろう。つかみから何を狙えるかと、相手のガードに対してつかみよりジャブの方が優れる場面を探すことに気を配ろう。


3.ステップ
検討する必要がある最後の選択肢は何もしないこと、及びステップを続けることだ。ジャブはちゃちな攻撃かもしれないが、攻撃は攻撃であり、ジャブを出すことで相手の反撃の芽を潰せるであろう場面もある。ジャブからあまりリターンを得られず、リスクも高まるというマッチアップもある。対シークがよい例で、シークの空中攻撃は攻撃判定が広いためジャブに打ち勝ちやすく、地上ではのけぞりキャンセルが可能だ。ガードにおいては、シークはあまり転がり回避をしない上に、強力なガードからの選択肢を持っている(特にガーキャン空N→横強)ため、突然こちらのジャブが相手の行動にプレッシャーをかけないようになるが、一方でシークの攻撃範囲外でのステップはドリルとつかみというプレッシャーをかけ続けることができるため、より脅威となる。相手がこちらのジャブに対して的確に反撃してくるようになった場合、ジャブのタイミングを遅らせようと思うかもしれないが、ほとんどの場合ステップとジャブによるmixupが予測不可能なテンポを生み、「ステップ」と「ジャブ」をそれぞれ特有の選択肢というより、一種のプレッシャーをかける動きとして組み合わせることができる。

 

ジャブを使う

ジャブに関して奇妙なのは、ステップ中にすぐジャブを出せないということだ。主なジャブの出し方は、

1.ブラスター→ジャブ

2.絶空→ジャブ

3.歩き→ジャブ

この3つだ。ブラスター→ジャブを使えば空中攻撃のような攻撃の選択肢をとるための間合いにいなくてもガードを削れるようになるため、非常に強力だ。絶空→ジャブはマルスの絶空→下強と同様に機能し、完全に攻め込まずに脅威を与える間合いをステップの範囲外へ広げられる。歩き→ジャブは例えばブラスターの後に使うことができる。なぜならタイミングと間合いをさらに揺さぶり、前述したファルコの癖になりがちな遠距離からのリズムを予測できないものにするからだ。

その他の削り - 横強/下強

このように不規則な削りを容易にこなせるようになれば、相手のガードしそうなタイミングや、隙を突いて削りを当てられそうなタイミングがわかってくる。相手がこちらのブラスター→ステップを読んだ場合、ブラスター→空Nに発生負けしない状況である限り、こちらが近距離で着地する際はブラスターを気にせず、その着地を狙ってくる可能性が高い。そのような状況では地上技による削りが大方保証される。この場合、ジャブの代わりに下強(撃墜技になるとき)、横強(相手が中%でステージに端にいるとき)を使うことを検討しよう。横強はよりリーチが長く、アイスクライマー/ルイージといった滑りやすい絶空を基本戦術にしているキャラによく刺さるが、下強はより相手のガードを削ることができる。地上技を試して、最適なタイミングを掴もう!

 

結論

ジャブはファルコの攻撃的戦略において強力な選択肢というより、必須の選択肢だ。攻撃タイミングを変え、通常は脅威とならない間合いに大きなプレッシャーをかけ、ガード、転がり回避、そして空中にいる相手への対処法を増やすことができ、それらは全て非常にローリスクなものである。のけぞりキャンセルされる、基本的に直接リフやドリルを当てた時ほど連携はとれないなどの制限はあるが、予測可能な相手の行動を引き出すという長期的な影響は計り知れないものになり得る。ジャブを使いこなすための最善の方法は、実際にジャブを使ってみることだ。ジャブを研究し、より予測不能でダイナミックなファルコになろう。

 

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[和訳] Mang0 vs Leffen TBH8

著者…Squid

 

元記事…

https://docs.google.com/document/d/1bMljotI0aTTK3l22FTS-lmN9Yg3TKDsetKJShdlzh-M/mobilebasic

 

本戦の動画

 

Gingerによる分析動画

 

1:ニュートラルゲームのmixupとMang0ドリル

ここでのMang0のmixupは超イカしてる。その場ドリルの後にステップをし、差し込みブラスターの後にMang0ドリル(DSJ=ダッシュショートジャンプ→引き急降下ドリル)をしている。これによって上手く間合いをとり、超クールかつ安全にプレッシャーをかけている。
 

2:高めの空中ジャンプドリルの空中横移動と連続ステップ

ブラスター→DJ(ダッシュジャンプ)リフは納得いくし、フォックスの上を取った時の空中横移動のmixupが非常に効いている。自分の場合は相手の上から降りる時に苦労することが多く、その場回避によって着地キャンセルをミスることに苛立ったり、ブラスターや空中攻撃に対処され、安全ではないと思ってしまう。1試合目の連続ステップも天才で、LeffenはMang0の差し込みを打ち破る、もしくは好都合な相討ちに持ち込めるように上スマを振っているけど、Mang0はいつも一歩先を行く選択肢を理解していて、上スマを釣ったのを確認してから容易に反撃できている。
 

3:ステップ→ダッシュ反転ブラスター→ダッシュ引き絶空→差し込みブラスター

これもMang0の素晴らしいセットアップだ。ステップ→ダッシュ反転ブラスターはまさにその強さを示し、Mang0の得意なmixupの局面へと持ってきている。ブラスターをLeffenはガードしてくると悟ったMang0はローリスクかつ非常に強力なフェイント、ダッシュ引き絶空をしている。
 
そしてここからの選択に一本とられた。引き絶空後は完全に同意というわけではないけれど、この状況ではLeffenにガードを強いる、ブラスター→引き絶空→差し込みドリルの脅威が依然として存在する。Mang0はブラスターで差し込み、相手に密着するタイミングに迷いがない。
 
このセットアップはMang0の攻撃がワイルドで常に積極的であり、また彼の選択肢からその知性と相手への拘束が感じられる。
 

4:台を操る

文字通り素晴らしい台絡みのセットアップだ。自分もこのような一連の動作の精度を磨こうとしている。ここでは決断するタイミングと、地上と台上の動きにおける迷いのない圧倒的なスピードが非常にクールだ。僕自身ここでの全体像をより理解する必要があるから、詳細の説明は後になるね。DJ空Nによる中央台着地は特に重要かつクールだと思う。
 

5:再度高めの空中ジャンプドリルの空中横移動と、そこからのMang0ドリル→横スマ

2と同じように、リフの固めから空中ジャンプ→ドリル(フォックスの背中側に向けて空中横移動)への流れ。そこから最初に紹介したMang0ドリルを混ぜ、うまく釣りに成功した時の横スマのパワーを示している。このmixupは大好きだ。Mang0ドリルこそ正義だ。
 

6:ステージ端での我慢強さ

ステージ端にいる状況でのMang0の忍耐力、そして間合いをとるためにガードを張り、即座に攻防の役割が逆転したタイミングを理解して攻めに出ているのはとても美しい。
 

7:ニュートラルゲームで横のスペースを封じた時の、リフ→引き絶空による固め

Mang0はブラスター→少し前に出るブラスターをし、その後すぐに複数回長い差し込みブラスターで接近できるスペースがあるのを悟り、即座に間合いを詰めて、特に相手を端に追い詰めた時は最も強力な固めの流れのひとつ、リフ→引き絶空をし、ステップ→DSJ空Nと繋げてLeffenの(リフ後の)前絶空を潰している。残念ながらのけキャンから先にリフを当てられたため100点満点とはいかなかったが、この一連の流れは非常に素晴らしい。
 

8:ブラスター→リフで差し込むまでのブラスターの撃ち方が殆ど異なる

この一連の流れは少々僕の本能に似ているように見える。多めのブラスターと少なめの空中攻撃、空中横移動とステップのタイミングをうまく調節して組み合わせている。Mang0がブラスターの合間に行っているステップのタイミングと空中横移動の調節は依然として素晴らしいし、そこに混ぜている空Nもまた興味深い。
 

9:意匠を凝らしたMang0の空中ジャンプ引きドリル

まさにクレイジーな空中ジャンプ引きドリル。この試合全体を通して美しい空中横移動だ。
 
 
PS:3の訳がちょっと怪しいけど多分大丈夫だろうと思ったので公開

[和訳] ポテンシャルを引き出す:ファルコ

 

著者:Rishi

元記事はこちら…http://team-dignitas.net/articles/blogs/smash/12239/max-yield-falco

 

スマブラDXのメタにおけるファルコの立ち位置はここ数年で最も活発に議論されているテーマのひとつだ。強力なニュートラル/パニッシュゲームを持っているに一方で、もろい復帰と信頼できる撃墜へのセットアップが少ないことによって、ファルコは「ガラスの大砲」と揶揄されてきた。

前回の記事では、ピーチが多くの弱点や不利マッチアップを持つにも関わらず、トップレベルのスマブラDXを象徴することが多いことを指摘した。ある意味、ファルコは逆の立場で苦しんでいる。一般的には三大最強キャラとされているにも関わらず、最もトップレベルのスマブラDXに登場しないキャラクターのひとつであり、殆どのトップレベルのファルコ使いはサブにフォックスを使うことで補っている。

どうして三大最強キャラの1人が、サブを用いずにトップレベルで競い合うのが難しいように感じられるのだろう?

私はファルコで各マッチアップを勝ち抜くのに必要な特定の技術は、殆どの場合フォックスのそれほどは進歩されていないと考えている。ファルコ使いがフォックスのそれのように各マッチアップを楽しむこともまた可能だ。どんな理由であれ、現在のメタではファルコはピーチやプリンなどのキャラとは勝負にならないと誤解している人が多いように感じる。

ここでは前回の記事でピーチにしたのと同じく、技術を検査することをファルコにも試みる。
私はファルコ使いたちにとってこの記事が最高の結果をもたらす事を願っている。しかし、ファルコというキャラクターに「与えられた」特性は、ピーチほど目立つものではない。例えば、私はファルコの防御的な戦術とパニッシュゲームを「与えられた」ものと考えるだろうが、それはピーチの場外の相手を攻撃する能力のようにすぐに手に入れられるものではない。そのためこの記事はそれらの属性に関してとても深く掘り下げていくことはしないが、ファルコ使いはこのことを頭に入れておくべきだ。

 

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間合い/ペース管理と、輪ゴム理論

ファルコの火力の樹形図はフォックスとは異なる。ジャンプの高さが違うし、空中機動力も違うし、攻撃判定も違う。同様に、間合い管理も異なる。ブラスターは非常に破壊的で、ファルコの大ジャンプはこのゲームで最も優れた撤退手段のひとつである。広くて速い攻撃判定を繰り出し、さらに間合い管理とペース調整の強力な秘訣がある。

 

まずは間合いについて話そう。私はこれを「輪ゴム理論」と呼んでいる。

 

この理論には3つの要素があり、それらは全て絡み合っている。

 

1:ファルコはステージを拘束することができる。拘束すべき各ステージの範囲は様々である。

2:ファルコ使いは自身の背中からステージの中核に戻る輪ゴムを想像すべきだ。これは必ずしもステージの中央とは限らない。相手の位置とお互いのキャラクターのダメージ%に応じて変化する。

3:ファルコ使いは自身と相手を結びつける第二の輪ゴムを想像すべきだ。これはファルコをステージに結び付ける第一の輪ゴムと一緒に考えなければならない。第二の輪ゴムを縮めるために、どのくらい第一の輪ゴムを伸ばす意思があるだろうか?これらのビジュアルを念頭に置いておくことで、攻撃的な選択肢をとるか、立ち回りで押さえつけるかという意思決定を管理するのに役立つ。

 

ここでの考えは、輪ゴムの伸びが少ないほど、ファルコ側はより快適に感じられるはずだということだ。もし輪ゴムが細長くなりすぎている場合は、位置取りをやり直す必要がある。つまりこちらは中央から遠すぎるところへは行きたくないし、相手からも遠すぎるようにはしたくないということだ。

 

私がファルコのポテンシャルを引き出す技術のひとつとして間合い管理を挙げたのは、多くの積極的な意思決定を必要とするからだ。このコンセプトは私がピーチの記事で述べた、間合い管理を先取りすることと重なっている。単にキャラ1人そのものの位置に焦点を当てるというよりも、ピーチのように、ファルコ側は相手を押さえつける方法を検討すべきだ。これはつまり、ファルコ側は相手の攻撃的/防御的な選択肢の多くを無効化するような間合い管理をしなければならないということだ。

例えば、CFはブラスターへの対処にかなりの問題を抱えている。ファルコはブラスターによってCFの横の接近手段を事実上無効にし、攻撃的に立ち回ってガードをさせるか、防御的に立ち回って別の角度からの接近を強制できる。今日のメタではブラスターへの対策は進歩しているが、一つ考える必要があるのは、ファルコは常にこれらの読み合いの主導者であるということだ。相手がシーリフを狙おうとしているなら、ファルコ側はブラスターの高さと距離、そしてブラスターを撃ってくるのかを指示するものとなる(ブラスターを撃つとフェイントをかけられれば相手をつかむことができる)。

このコンセプトはファルコのマッチアップ全てに適用されるが、対ピーチと対プリンに適用させるのは骨が折れる。ここで輪ゴム理論の考えを強調しておきたい。ピーチとプリンはどちらも追いかけるのが比較的難しく、プリンの場合は殆どの状況から事実上自由に撤退できる。
これこそファルコ側が追いかけたいという誘惑に打ち勝ち、代わりにスペースを塞ぐ必要がある状況だ。ファルコが相手を追いかければ、センターステージに取り付けられた輪ゴムが伸びすぎて、やがて切れてしまう。ステージ中央にファルコを戻して、間合い管理を再開させよう。出来る限り数ある相手の選択肢を最小限に抑えつつ、次の読み合いの準備をし続けよう。

この考え方は全体的に同じだが、floaties(遊撃ファルコン以外のキャラ)に関しては時間がかかる。私はこのような視覚的技法を用いることで、跳弾に当たらないことを祈りつつ、何も考えずにブラスターを撃つよりも、間合い/ペース管理のプロセスに従事できることがわかった。

下の画像のような曖昧な状況は数多く存在するが、より明確にするのに輪ゴム理論が役立つ。例えば、ファルコ側のあなたはサムスにドリルを当て、ダウンを奪った。さて次はどうする?輪ゴムのビジュアルは外側転がり上がりを追いかけるのを思いとどまらせるだろう。センターステージから輪ゴムを伸ばしすぎてしまうからだ。一般的に、ファルコ側はその場起き上がりと内側転がり上がりをカバーする方がはるかに安全だ。もしサムスが外側転がり上がりをした場合、ファルコ側は位置取りとプレッシャーを保っている。もちろん、反応に基づく起き攻めの方法もあり、例のような状況はダメージ%とステージ、マッチアップに大きく依存するが、私は次にファルコでfloatyと戦う際にこれを頭に入れておくのをお勧めする。マッチアップのより遅い側面にもっと良く取り組むのに役立つかもしれない。

 

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この画像は、ファルコが中心から離れているほど、輪ゴムがきつく締まることを示している。2枚目の画像では、ファルコが場外のピーチに向かってジャンプしているので、輪ゴムはかなりピンと張っている。ファルコ側にとって、輪ゴムが伸びすぎることは望ましくない。有利な位置取りを保ち、攻め過ぎないことに尽力したいのだ。

間合い管理に関しては、フォックスは相手を飛び越えたりステージを動き回る能力があり、マルスは高めのブラスターをダッシュで潜り抜け、ファルコの殆どの攻撃判定を、時には相打ちするような状況でさえもその剣で打ち破ることができる。しかしどちらの場合も、ファルコ側の、防御的に、もしくは攻撃的に、そしてどんなスタイルでプレーするかという決断が、依然その試合がどのようになるかを主に命令する。ファルコ使いは、様々なペースに合わせる相手の能力をテストすることができるのだ。

仮にファルコがマルスのブラスター対策に苦戦しているとしよう。ファルコ側は多くのステージで中央台に向かってジャンプすることによって、試合のペースを完全に変えることを決定できる。マルス側が地上に留まると決めた場合、ファルコ側はマルス側を疲れさせて再トライするか、上空からの攻撃を試みることが出来る。この位置からは完全な推測に変わる状況がいくつか存在するが、一般的にファルコはマルスよりも、特に高%の場合に迷った末の(攻撃の)ヒットからより多くの利益を得ている。

マルス側が中央台のファルコを追いかけること(個人的にオススメ)を選んだ場合、ファルコ側は(マルス側の攻撃手段次第で)シードロから反撃するか、すぐに位置取りを変えることが出来る。いったんファルコ側が中央台に乗れば、マルス側がそれに対して深めに攻めることはかなり危険だ。マルス側にとって、上に向かってファルコ側を脅かすのはよりわかりやすいが、一旦休憩所が作られた場合、試合は減速しなければならない。

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私は中央台に乗ることは、相手を苛立たせる一方で、必ずしもファルコ側にとって必要ではないということを指摘したい。この選択肢の強みは、ファルコ側が必要な時に離脱し、一息つく選択ができるということだ。ファルコがうまく中央を保てれば、ファルコ側のmixupは中央台からの戦いの純粋な「推測」よりも一般的に有利だろう。

この状況に関して、輪ゴム理論の考え方に戻ろう。どのように視覚化するか?

 

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2枚のうち最初の画像は、私が最初に輪ゴム理論の説明に用いた書き方だ。しかしこの角度からは、ファルコとマルスを結ぶ輪ゴムは特に有用ではない。しかし、この枠組みに新たな層を加えると、ファルコ側の目的における散らばった光を幾つか減らすことができる。

もしファルコがステージ中央を離れ、相手が中央を陣取った場合、ファルコと相手を繋ぐ輪ゴムは交換されたのだろうか?代わりに、我々はファルコと相手の中央に対する相対的な位置取りだけを考える。この場合、2枚目の画像の輪ゴムは、相手により脅威を与えるために中央を奪うという、ファルコ側の現在の目的を表している。

この位置、マルスが中央への接近を断念した位置を考えてみよう。

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マルスはこの位置から中央へ接近することが出来ないため、ファルコ側は中央を陣取ってマルスと戦うことを選択できる。この決定はマルスの空中横移動、残っているジャンプの数、ダメージ%など、変化する数多くの状況次第である。殆どの場合、ファルコ側は中央に向かい、そこから戦うべきだと私なら言うだろう。しかし、マルス側が実際に中央を取りたいということを証明してこないのなら、空中で戦うかどうかということを考えることができる。
この枠組みに手を加えて、あらゆる状況をより繊細に表すこともできるが、この記事における私の目的は、センターステージで戦い、有利を失う位置へ突っ込みすぎないことをファルコ使いに奨めるための視覚的な考え方を紹介することだ。この枠組みのさらなる発展について、いくつかのアイデアを聞くことが出来れば幸いだ。

攻撃的なmixup

ファルコは小ジャンプの滞空時間のお陰で、無数の接近手段に繋げられる。攻撃的なジャンプを厳密に見ても、空中横移動、空中縦移動(すなわち、急降下)、行動の選択、そしてそのタイミングといったmixupを兼ね備えている。ファルコ側は確実に相手のガードに対してめくるか、地上で相手がガードを張っている周りに居続けるのに十分な勢いを得ることが出来る。ファルコ側のドリル→リフの差し込みにおけるmixupの基本的な例をいくつか紹介しよう。

 

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ファルコのmixupにおけるさらなる強みは、下方向へのオートストップずらしとのけぞりキャンセルに対する文字通りのカウンターを、ドリルとリフの2種類持っていることだ。
つまり、今日のメタにおいて非常に一般的な、ガード解除から下方向へのオートストップずらしを仕込んでおくという動きを試みる相手は、ファルコのmixupの影響を受けやすいということだ。1つは地上にあり、1つは空中にある。最悪のケースでも、これらの行動を1つ通すことでダウンを奪える。最高のケースは、コンボを始動したり、撃墜することだ。

攻撃の選択肢を変更するためにファルコ使いに必要とされるのは、創造性よりも、躊躇せずに自信をもって攻めることだ。我々は立ち回りを安全で防御的な動きに頼り、比較的ローリスクな接近手段を1~2つ使うだけのファルコ使いを飽きるほど目にする。私が先ほどのセクションで述べた間合いに関する原理に忠実でさえあれば、攻撃的なmiuxpのために積極的かつ大胆に行くことは、ファルコ側にとってプラスの結果に繋がると思う。

ファルコ側は相手にセンターステージに近づけないように思わせ、ファルコが接近した時には常にコンボを始動されるという危険にさらされるような状態に持ち込みたい。ファルコの操作に関連する最適な感情は、コントロールへの欲求と、積極的な賭けへの意欲だ。

攻撃的なmixupについて、特に言うことは少ない。最も重要なポイントは、ファルコ使い自身の精神状態と目的に対して密接であるということだ。多くのファルコ使いはコンボ始動技を当てたり、快適な場所に居座ってブラスターを撃ちたくてたまらない。目標は中央のどこかにいることで、慎重すぎることでもなければ、無謀すぎることでもない。

ファルコを打ち倒す

私はキャラ対策において、自分のキャラをどのように改善するかだけでなく、相手がこちらに対してどのように戦略を練ってくるかを考えることも常に重要だと考えている。もしファルコ使いに必要な技術における私の考えが正しければ、その対策は逆になるはずだ。

ファルコ側がステージ中核を拘束し、相手の選択肢を最小限に抑えるのを目指す場合、相手側はファルコをそこから離れさせ、中央を陣取るように戦うべきだ。皆の衆、これこそがニュートラルゲームだ。自信の目的を達成するために、必要なものは何でも使い、絶えず位置取りを争っていくのだ。

もしファルコが大ジャンプで固めから逃れた場合、プレイヤーはコントロールを維持する方法を考え、過剰な深追いは避けたい。つまり、既に有利な位置を保っている場合は追いかけたくないということだ。中央台にいるファルコへの対処法はキャラクター毎に異なるが、一般的にはファルコが地上へ戻るルートを遮ることによって、脅しをかける意思があるのを証明したい。ファルコ側が進んで中央台待ちをしてくる場合には、中央台への退却ルートを遮ることに気を配る必要がある。空中ジャンプを使ったファルコを捉えることが出来れば、撃墜へと繋げるチャンスだ。

いったんジャンプを使い切ったファルコを捉えたり、ダウンを奪えば、多くの強キャラは手痛い反撃手段を持っている。中央からファルコを場外へ押し出すのに必要なのは、たった1~2発攻撃を引っかけることだけで、そしてファルコの復帰手段は限られている。

この項目のいくつは明らかなことのように見えるかもしれないが、異なる視点からのはっきりした考えを調べるのに役立つ。

この分析を適用させる

私はファルコ使いに、動画を批評的に見ることを強く勧める。この記事で説明した輪ゴム理論を元に、お気に入りのファルコ使いがとった行動を試し、その影響力について考えてみよう。そして、それを続けること。あなたがこの枠組みを自分で改良することができれば、より多くのパワーをもたらしてくれる。これはスマブラDXのメタゲームにおけるファルコを分析するための入門書で、ファルコの各マッチアップについても記述するとしたら、少なくとも2倍以上の長さになるだろう。

特にオススメするのは、Mang0もしくはPPMDのファルコの動画を見ることだ。PPMDは輪ゴム理論に最も忠実になっていると思う。特に、この動画の1、2試合目を見てみるといい。

 

 

PPMDが有利な位置から使っている数多くの攻撃的なmixupや、その後どのように端にいるArmadaの行動を釣り、中央に向かってのドリルの差し込みを当てているかをメモしておこう。例えドリルが空振りした時でも、PPMDは再び中央へ戻っている。また、PPMDとArmadaが中央を陣取ろうと積極的に争っているタイミングをメモし、一度中央を取ってからそれを維持するのがどれだけ難しいかを知ろう。

Mang0においては、彼のファルコの動画を時期に関係なく見てみよう。Mang0は攻撃的なmixupを生み出すことにおいて、文句なしの達人だ。彼と対戦するときはいつも新しいものを見るように感じる。

 

今回の記事はここまで。この記事についての意見を聞くのを楽しみにしているよ! 次に読んでみたい内容を是非教えてほしい! もっと多くのトピックについて考えているし、必要ならスマブラDXのメタゲームにおけるファルコについて再考しても構わないよ。

最後はいつものように、読んでくれてありがとう!

 

PPMDに学ぶファルコの大ジャンプ

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 H0Pです。最後の投稿から1か月経つとはてなブログからメール来るんですね。便利な(?)システムだなぁ。

 

 今回はファルコの大ジャンプについてです。久々に記事の翻訳です。

 それではいってみましょう。

 

元記事
 
ファルコの大ジャンプは素晴らしい。何故なら高く、速く、そこから空下/空後を撃てるからだ。ファルコの凄まじい落下速度もまた優秀で、ステージ上の位置を素早く調節できる。ジャンプしたのと反対方向に引いたり、空中ジャンプによって軌道の択を散らし、それを使いこなす高い操作精度が必要になる。
それじゃあ分析を始めていこうか。
なぜ大ジャンプが「高い」ことが重要なのか?
基本的に長い距離を上昇できることはあらゆる格闘ゲームにおいて強力で、脅威となる範囲が広がるからだ。大ジャンプ空後と空上の存在(攻撃範囲も判定も強力)があり、ファルコ相手に高いところから復帰したいと思うプレイヤーは誰もいない。さらにジャンプすると見せかければ上強を組み込むことも可能で、かなりの奥深さが詰まっている。
加えて、ファルコが空中にいる時間はとても長く、空中横移動からより多くの距離を移動できる。空中横移動は基本的に急降下をせずにスティックを一方向に傾ける。急降下を入れないことによって、驚くほどの移動距離を稼ぐことができる。そして皆に、トップレベルのファルコ使いがこの仕組みを多用しているところを試しに見てみることを強く勧める。
なぜ「速い」ことが重要なのか?
戦いにおいてスピードは極めて重要だ。それは明らかなことだが、その考えをいったん捨て、改めて考えてみるのも良い。スピードが足りないと、素早い反応時間と、相手を立ち入らせない/相手の攻撃を追い払う優れたセットアップで対戦相手に攻撃するのは難しい。言い換えれば、スピードは攻撃するために素早く相手の懐に入る、および相手に攻撃すると(こちらの選択肢によって様々な)脅しをかける方法なのだ。このスピードと大ジャンプがカバーする距離が組み合わさると、相手にとっては非常に恐ろしいものになる。
なぜ「落下速度が凄まじく速い」ことが重要なのか?
再び、スピードだ。ファルコが空中にいる長い時間の中でいつでも最速の(最大の加速力)急降下という選択肢を持っていることは非常に便利で、容易く相手を操ることができる。これは相手は急降下に反応できず、どこに着地するのかという一種の推測しかできないからだ。特に相手が空下の攻撃判定か、着地時に撃たれるブラスターの射程距離に対応するなら尚更だ。これらを使わずに、さらに遠くまで空中横移動し続けるという選択もまた非常に強力なので、メモしておこう。
これらの選択肢を全てまとめると、ファルコの大ジャンプに対する一般的な反応は次のようになる。
-相手が地面を離れたから、自由にステージを動けるぞ!
-予測されないように動き回った方がいいな!
-しまった、空下/ブラスターに気をつけないと。
-....えっ
-くそっ、空下/ブラスターに当たっちまった(プレッシャーをかけられてるな…)
-繰り返し
 
空中ジャンプの読みあいを含む動画の例(殆ど同じ原理が適用される)はImpulse 2012 WF(勝者側決勝)の0:41だ。
Mangoは前方に2段ジャンプして、空中で少し後ろに下がった。僕は急降下しながら空下を出すと仮定し、その後隙にリフを当てようとしたけど、(Mangoが急降下しなかったので)空下を喰らってその後撃墜されてしまった。

 

 

記事の翻訳は以上です。

次回以降の記事は、2つの内容を展開していくことになると思います。

1つ目は隙あらば自分語り海外遠征の日記です。ちゃんと2日目以降も書きます。あの記事は、その時その場所で自分が出会った人々に対する感謝を忘れないために書いたものです。必ず最後まで書きます。

2つ目はこの記事の内容に関する、もっと格段にスケールのでかい記事の翻訳です。全部で7回を予定しています。

とりあえず今回はこの辺で。次回も頑張ります。

 

 

PS:翻訳するときに一番困る単語は"DJ"だったりします。これはDash Jump(ダッシュジャンプ)、Double Jump(空中ジャンプ)のどちらの略語なのかという問題(基本的には後者)と、空中ジャンプにおいても「1回目のジャンプから間髪入れずに空中ジャンプする」のか、「1回目の空中ジャンプから間をおいてジャンプする」のかという問題があるため、そのあたりに苦労します。

…僕はこのジャンプを自分で「2段ジャンプ」と読んでいます。

PPMD+αに学ぶつかみ [Part3]

H0Pです。ここのところ少々忙しくて、隔週に1回の投稿ペースを少し崩してしまいました。

Part1、Part2と展開してきたつかみの記事ですが、今回のPart3でひとまず最後になります。

Part1、Part2を先にご覧いただくと、今回の記事への理解がより深まると思います。

 

h0pfalco.hatenablog.com

 

h0pfalco.hatenablog.com

 

Part3ではファルコの前投げ、下投げについて解説します。

どちらもうまく使えば攻めの手口を広げることができます。


 前投げ

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前投げは相手をステージの外に押し出す技として使えます。

特に遊撃(フォックス/ファルコ)相手にはgimp(相手のダメージが低いうちに撃墜)を狙うことができます。投げられた後の相手の選択肢を読み、それに対する択を選びましょう。

 

前投げされた後にフォックスが空中ジャンプで後ろに下がってから横Bで戻るのを読み、ドリルを当てて一気に撃墜。

前投げの後にこのような空中ジャンプから横Bで復帰するのはよく見られる行動です。そういう時はドリルを置いたり、1〜2発ブラスターを撃つといいでしょう。

段差があるというステージの特性を理解し、SJ(ショートジャンプ)で移動しているのもポイントです。

 

前投げの後のブラスターがうまく空中ジャンプに刺さったシーンです。

フォックス側は被弾後にすぐ横Bを使っての復帰を狙いましたが、タイミングが遅れて高度が足りませんでした。

ちなみに横BのタイミングでPPMDが後ろに絶空したのは、横Bにブレーキをかけなかった際に中央付近へ戻ってくるのを想定したものです。

 

前投げをされた後に、ギリギリの高さで崖掴まりを狙うのもよくあるケースです(英語ではSweetSpotと言います)。リフレクターでの滞空を織り交ぜることもあります。

そこに上から空Nを被せると、相手の復帰を狂わせることができます。リスクはありますがその分当てやすく、魅せの要素も非常に高いです。

 

そして、前投げには隠された特徴があります。

それは、相手をダウンさせることです。

 

 

投げとダウンに関するちょっと細かい話(ぶっちゃけ飛ばしてもいいです)

実は、投げによるふっとびは相手キャラの体重に関係なく一定であるという、これまた隠された特徴があります。投げによってダウンするダメージ%についても例外ではありません。

また、投げは攻撃の方法によって、打撃投げ放り投げの2種類に分けられます。

投げの直前に相手に打撃を加える(パンチやキック)のが打撃投げです。投げるスピードは相手の体重に関わらず一定という性質があります。

放り投げはその逆で、投げの直前に相手に打撃を加えないものが該当します。こちらは投げるスピードが相手の体重によって変化します。

例えばファルコの場合、前投げは打撃投げ、それ以外は放り投げに該当します(前投げ以外は投げた後にブラスターで追撃しますが、投げる直前に打撃を加えるわけではないため、打撃投げではありません)。

なぜこのような説明をしたかというと、ファルコの前投げはダメージ4%の打撃と3%の投げの2段ヒットの技で、打撃投げでありながら投げるスピードは相手キャラの体重によって変化し、前投げによって相手がダウンするかどうかは1段目の打撃を入れた後の相手のダメージ%で判断されるというクソめんどくさい特殊な性質を持つためです。自分でも何を書いているのかわからなくなってきた

 ファルコの前投げの2段目で相手をダウンさせるのに必要なダメージは41%です。これに1段目のダメージ4%を引くと、前投げで相手をダウンさせるのに必要なダメージは37%ということになります(ワンパターン相殺は考慮していません)。

ちなみに、フォックスの前投げで相手がダウンするダメージは41%です(2段目の投げでダウンさせるのに45%のダメージが必要)。これはフォックスとファルコの前投げ(の2段目)で唯一異なるリアクション影響値(フォックス130、ファルコ135)が原因です。簡単に言うと、ファルコの前投げの方がほんのちょっぴりふっとびが強いということです。これスマブラ版トリビ〇アあったら採用されんじゃね

参考

SSBM Calculator (γ+) | 対戦攻略指南 | スマブラDX 対戦攻略指南

【システム仕様詳細】投げ技 | 対戦攻略指南 | スマブラDX 対戦攻略指南

ファルコ攻略 | スマブラDX 対戦攻略指南

フォックス攻略 | スマブラDX 対戦攻略指南

 

前投げから起き攻めに移行する

…↑のちょっと細かい話を読んでくれた方にはおわかりかと思いますが、ファルコの前投げで相手をダウンさせるために必要なダメージは37%です。

これをうまく利用し、相手に起き攻めを仕掛けていきましょう。

相手が受け身をとれずにダウンすると思った場合はドリルで突っ込みましょう。その場受け身もカバーしてくれます。ここではその場受け身に対してドリルが当たり、さらに下スマへ繋ぐことができました。

後ろ投げからの展開を見て、Part2の内容を思い出した方もいるのではないでしょうか?

後ろ投げの後にブラスターで突っ込むいい例でもあるこのシーンをPart2及び3のどちらで取り上げるかは迷いましたが、構成上ここで紹介することにしました。

  

それまで上投げを11回通してまともに追撃が入ったのは2回のみという、Armadaの洗練されたファルコの上投げ対策。

その2回はArmadaピーチが高%の時に上投げ→空上が繋がったというもので、低~中%に関しては上投げからの追撃を一切寄せ付けていません。

そこでMang0は前投げからの起き攻めでダメージを稼ぐ戦法に切り替えました。投げ後の内側転がりを読んでダッシュ反転(Pivot)で待機し、リフや上強を当てようとしています(単にステップをミスしただけのようにも見えますが、そのあたりはこの大会でUCFが使われたかどうかも関わってくるでしょう。僕は知らないので、わかる方いれば教えてください)。

あのArmadaですら、受け身をとれずにダウンしているのです。この戦法が上級者相手にも通用するのがおわかり頂けたかと思います。

 


下投げ

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こちらも相手をダウンさせて起き攻めに移行できますが、前投げと比べるとモーションの長さ、投げ後の硬直差や位置関係などが災いして使いづらいです。とりあえず外側に変更して転がり受け身しておけば追撃は受けません。

台の上で使うことで移動距離を制限できますが、相手がダウンエッジキャンセルで逃れられるのと、他に優秀な選択肢があることから、やはり使いづらいです。

しかし、特定の相手には有効な選択肢となります。

 

対フォックス

 フォックスに下投げを使うと何故かダウンせず、しかも密着するほどの近距離でこちらが先に動けるという有利な状況を作ることができます。

まずは基本的な追撃の選択肢として、リフ、下強、下スマの3つを紹介します。

 

下投げからリフを当てれば、一気に火力を稼げます。上投げから狙うより簡単です。

つかみ打撃を加えることで投げのタイミングをずらす、Part1で解説した戦術を用いているのも見逃せません。

 

国内トップクラスの遊撃使い2人による対戦です。何気にこのブログで日本勢の動画紹介するの初めてですね。

ふっとび具合からして、下投げに対し外変更を試みたものの、投げは外変更が間に合わずに下スマだけ外変更してしまうという最悪のケースになってしまったように見えます。ここはすぐに下投げをしたのが吉と出ました。

しかしフォックス側のSanneさんもその後辛抱強くステップで回避を誘い、後隙を狩ってすぐさまイーブンに戻しています。

お互いラストストック、ダメージなしという状況。この続きどうなるか気になりますよね気にならないわけないですよね

見ましょう。

 

同じ動画ですが、こちらは下強になります。

この対戦では全体的にファルコ側のKounotoriさんが下投げからの追撃を多く決めたのが印象的です。

 

フォックス側の対抗策

3行でわかる↑の動画の内容

・ステージの端で掴まれると内側に変更したくなるよね

・そこで下投げを使えばリフからコンボを決めたり、下スマで簡単に撃墜できる

・でもフォックス側が外側に変更したり、先にリフで暴れてきた場合には追撃が入らない

・相手の外側変更を察知したらさっさと前投げして遠くに飛ばしてしまおう

ちなみにこの後は後ろ投げのmixupについても説明しているよ

 

下投げと前投げのmixupについて触れていますが、それより重要なのはフォックス側がファルコの下投げに対してとれる選択肢は外側変更かリフだということです。下投げ下スマをされたくないフォックス使いの方は覚えておきましょう。

基本的に外側に変更しておけば殆ど追撃が入りません。しかし、それに対するファルコ側の選択肢も存在します。

上の動画では前投げを織り交ぜることで外変更に対抗していますが、下投げを外変更された後の選択肢についても紹介します。

 

 下投げの対処法がわかっているフォックス使いはきっちり外側変更をしてきます。しかしPPMDはそれを逆手にとって、リーチと発生に優れる横強を選択しています。空中ジャンプにはブラスターで高度を下げ、横Bでの崖掴みを許しません。

 

もうひとつ、下投げ→横強のシーンです。こちらは横強を下シフトで出しています。

横強は外変更する相手には有効ですが、タイミングよくリフを出されると割り込まれてしまいます。そんな時はこちらも下投げからリフをぶつけましょう。 

 

対プリン

プリンはファルコの下投げに対して受け身をとれますが、受け身をとれない場合(斜め含む下方向に変更しない限り)ダウンせずに軽く浮くという特殊な性質があります。

浮いたところに横スマで追撃を狙おうというものです。

 

実際に下投げ→横スマが決まったシーンがこちらです。ファルコが下投げをした位置をよく覚えておいてください。

その前のつかみの空振りについては、Part2で紹介したプリンを飛び越えて(めくって)からの振り向きつかみを狙いましたが、直前でプリンが右にダッシュしたため狙いが外れた、といったところでしょう。

 

下投げ→横スマを試みた別のシーンです。先ほどのシーンとの共通点は、ステージ端にかなり近いところで下投げをしていることです。

あの位置でつかんだ場合、上投げから追撃をしようにも、ダッシュするための足場が足りません。それを考慮して、PPMDはそのような位置でつかんだ場合に下投げからの連携を狙っているようです。

Hungryboxが下投げ後に横スマをかわせたのは、転がり起きに横スマを合わせられ撃墜されるのを警戒して内側変更(ファルコの方向へ、真上に近い斜め上)を仕込んでいたのがかみ合っただけでしょう。投げられる直前に見える薄いシールドが斜め上にシフトされているのが証拠です(一時停止してから,キーと.キーでコマ送り/戻しをするとわかりやすいと思います)。

このようにやや不安定なところもある連携なので、頭の片隅に入れておく程度でもよいでしょう。

 

対アイクラ

イクラに対して下投げは相性がよく、もう片方を巻き込んで攻撃することができます。さらに下投げからリフなどで追撃を狙うことができ、どちらかに当たれば分断させられます。

 

Chudatは下投げに対して外側変更をしたり、転がり受け身をするなどしっかり対策しています。しかし、下投げ→リフ→絶空後の2回目のリフは必ずどちらかが喰らっています。Nintendudeとの試合でも下投げからリフ→絶空→リフをしているあたり、PPMDは狙って出しているのでしょう。

 


集大成的な何か 

Part1~3と、3回にわたってファルコの投げについて紹介してきました。

それらを組み合わせると、こんなことができるようになります。

動画名にはchaingrab(投げ連)とありますが、正確には下投げからの読みあいを4回連続で通しています。なんと52%も稼いでいます。

やっていることは下投げ→つかみの連携の繰り返しですが、外変更を読んで少し前に出てつかみを入れたり、さらにつかみ打撃の回数の増減、つかみ打撃後のつかみ打撃/投げの入力の遅速など、ありとあらゆる手段でタイミングをずらしています。

厳密にいえば下投げを外変更できた場合、このつかみにはタイミングよくリフや回避を入力して割り込めるのですが、Westballzが徹底してタイミングを掴ませないのと、そもそもどの投げをするかも読みあいに含まれているため、相当難易度が跳ね上がっています。

 

今度は色々な投げを組み合わせた連携です。後ろ投げ→後ろ投げ→後ろ投げ→下投げ→後ろ投げ→上投げと、6回投げを決めて一気に40%稼ぎました。

基本は後ろ投げ→つかみの連携ですが、そこに下投げを織り交ぜて変更を揺さぶり、下投げ→つかみの連携からもう1度後ろ投げに繋げています。

 

こちらも色々な投げを駆使し、0 to Deathに持ち込んでいます。先ほどと同じく後ろ投げ→つかみの連携からスタートし、下投げ→リフの連携、リフからコンボでダメージを稼ぎつつ、前投げで押し出した後は有利ストックを活かし、思い切って空Nを被せに行っています。

 


 以上でつかみに関する解説は終了となります。

何回かに分けて書くのは初めてでしたが、とりあえず綺麗に(?)まとまって一安心しています。何かしら新しい攻めの手口に繋がれば幸いです。

今回はこの辺で。次回も頑張ります。

 

PS:この夏、海外遠征に行ってきます。

 参加する大会は8月24~26にボストンで行われる、Shine2018です。

大会を選んだ理由や事前準備、当日の様子については、後日記事を書く予定でいます。

半ば勢いで登録したようなものなのですが、

・去年は(Shine行ってる人)5人くらいいたのに今年は今のところ他に見当たらないんだけど

・スリこわい持ってく荷物どうしよう

・前日入りなの大丈夫かな

・乗り換えの時にトラブル起こったらどうしよう

…といった不安要素が頭の中をぐるぐるしています。

 

…ま、正直こんなこと↑は今はどうでもいいです。

それよりも皆さん、今週末に開催されるEVOに行く日本勢の応援をしましょう!!

PPMD+αに学ぶつかみ [Part2]

H0Pです。今回はつかみの紹介Part2です。

ここからは、より「ファルコのつかみ」を機能させるための考え方を紹介していきたいと思います。

先に前回の記事を読んでおくと、より今回の記事を楽しめると思います。

 

 3行でわかる前回の記事

h0pfalco.hatenablog.com

・ファルコはつかみからの攻め手を多く持っておきたい
・つかみ打撃で効果的にダメージを与えよう
・つかみ打撃で相手の変更に択をかけよう

・ArmadaのAnalysis動画見よう

 リスニングの練習にもなるよ

 


 

Part2は、ファルコの主力の投げ、上投げをより活かすための戦術を中心に見ていきたいと思います。

まずは、即上投げについて、もう少し解説したいと思います。

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変更されなければ追撃が入る

即上投げによって狙うのは、当然相手の変更ミスです。

相手がファルコの上投げ(つかんだらすぐ投げる)の変更をミスした場合、ファルコは何かしら追撃を入れることができます。特に、フォックスとマルス相手には効果的です。

 

フォックスには上投げから空中リフを狙うことが多いですが、空Nも連携を狙いやすいです。

ダメージを稼ぐなら再度つかみを狙うと決まりやすい印象です。

 

上投げから空N、さらにドリルで追撃。このように、撃墜まで持っていくこともできます。

 

マルスは体重と落下速度の関係上、他のキャラより空前の多段ヒットや空上→空中攻撃が狙いやすいです。

 空Nをガードさせてからのリフキャン掴み。上投げからの空前は3段ヒット。

その後のコンボも含めて、華麗な攻めを展開しています。

1ストック対3ストックをひっくり返したWestballz対Colbolの試合。上投げからの勢いがすさまじいです。

ワンミスが命取りになるのがこのゲームの恐ろしさであり、面白さでもあります。

 

でも、うまく変更されると火力が出ない

繰り返しになりますが、それだけ重要だということです。例えばフォックスに対するファルコの上投げは非常に素早いですが、それでもトッププレイヤーは的確に変更し、追撃を免れています。

ダメージ別に3種類用意しました。徐々にフォックス側のダメージが多くなります。


 

いずれもファルコの上投げを後ろ斜め上に変更し、追撃を免れています。

Part1で紹介したピーチの変更も後ろ斜め上でしたが、あちらが真横に近いのに対し、こちらは真上に近いです。これについては実際に試してみてください。

ちなみにブラスターが当たった時にずらしは行っていません。 変更の方向にスティックを倒しておけばブラスターを勝手に変更してくれます。

 

※余談ですが、この速度の投げの変更は予め読みで入れていると思われます。その場合、気になるのはフォックスの入力です。

掴まれる可能性がある時はジャンプをコントロールスティックで入力するようにしているのでしょうか?これについてはまだ確信が持てていません。

 


 

で、ここからが今回のメインテーマである、その対策になります。

 

①後ろ投げを織り交ぜる

例えばファルコの上投げを外側に変更しようとしているときに後ろ投げをすると、内側変更になって追撃を狙いやすくなります。

後ろ投げから狙える選択肢は幅広く、手堅く追撃するなら横強、リターンを狙うならDAやドリル、再度つかみなどがあります。

投げた後の距離が思ったより遠かった時はブラスターで突っ込むのも有効です。

また、台の上で投げるのも面白いです。台下に落ちるところをドリルなどで追撃します。

後ろ投げからの展開は本当に色々あるので、いくつかピックアップしたいと思います。

 

後ろ投げ→DAを2回組み込んだ0 to Death。Wesballzは台上での起き攻めに後ろ投げをよく使います。

しっかりガードを張ることで起き上がり攻撃もカバーしています。

 

シードロドリルから後ろ投げを決め、上投げから台を絡めた攻めに繋げています。

エッジキャンセルからの空中ジャンプをミスしてしまいましたが、成功していれば0 to Deathとなっていたことでしょう。

 

プリン相手には後ろ投げ→ドリルが強力です。ダメージやステージにもよりますが、決まれば 一気にストックを落とせます。

ただし、ドリルを空振りしたり撃墜できなかった場合、逆にこちらがストックを落とすリスクもあります。

 

②タイミングをずらしてつかむ

相手の何らかのコントロールスティックの操作がかみ合ってしまい、結果的に投げをうまく変更されてしまうケースもあります。そこで、相手の意識を防御に集中させたところを狙ってつかみます。


ガード及び緊急回避をするプリンを飛び越えて、後ろからつかんでいます。

PPMDはこのようなステップやSJでめくってからのつかみをよく狙います。マルス使いたる所以なのでしょうか。

しかし、この攻めはガードからの強力な暴れ技に乏しいプリンには効果的です。この状況でプリン側ができるのはガード継続、ガーキャン絶空、緊急回避といった防御的な選択肢が殆どです。

 

 

 ここでもプリンを飛び越えてから上投げを通しています。着地キャンセルを失敗していますが、その後のフォローも素晴らしいです。

プリンはファルコの上投げのブラスターが当たりにくい(=追撃しづらい)キャラなのですが、PPMDはプリンに対して投げからの追撃を非常に的確に決めています。

 

③投げ後の展開を読む

投げた後に確定で追撃ができない状況では、投げた後の相手の行動を読みに行くのも手です。ファルコンやサムスなど、体重の重いキャラ相手に特に有効ですせ前回の記事のように、つかみ打撃を混ぜるのも効果的です。

「投げられた後、相手がすぐ空中ジャンプするかしないか」に意識を割くといいと思います。

 

空中ジャンプする場合

相手の空中ジャンプを読んで、DJ(ダッシュジャンプ)から空Nを置いています。着地後DAなどの連携を狙っていたようにも見えますが、S2Jに空上で割り込まれています。

 

投げた後に大ジャンプでRemenの空中ジャンプを誘い、着地際にブラスターを置いてから空Nでの追撃を決めています。

空中ジャンプがないので、横Bを警戒してブラスターを置き、上Bの反応が遅れて高度が下がったのを確認して崖を掴んで撃墜。トリッキーな攻めです。

 

空中ジャンプしない場合

つかみ打撃を入れてから、後ろ斜め上に変更してくるのを読んで横スマ。追撃をかわせるだろうと思っていたMang0にとっては手痛い一撃となりました。

 


 

Part2に関しては以上です。とりあえずつかみの記事はPart3まで予定しています。

Part3では前投げと下投げにスポットを当てていきたいと思います。今回の記事と比べるとボリュームは薄くなってしまうかもしれません。

今回はこの辺で。次回も頑張ります。

 

PS:どうせすぐ失速するだろうと思ってたら西武が首位ターンを決めました…。やはり8の年は強いのか!?

あと源田選手、新人開幕連続フルイニング出場記録更新おめでとうございます!たまらん!!