長めの自己紹介です。
はじめまして。
こんなふざけた名前のブログに興味を持って頂いてありがとうございます。
名前はH0P(ホップ)と言います。
2017年2月下旬に初めてスマブラDXの対戦会に参加しました。つまりオフ勢になりました。
ファルコを使います。ファルコが大好きです。夢は日本一のファルコ使いになることです。
TwitterとかTwitchとかやってるので露骨に宣伝します。
Twitter→https://twitter.com/Hands0ffMyPrey
Twitch→http://twitch.tv/H0PFalco
このブログでは、スマブラDXに関わることを書いていきたいと思っています。
ファルコ使いなので、ファルコに関する記事が多くなると思います。
SSBM Tutorialsとか、Smashboardsとか、英語の動画/記事を和訳するのもやっていきたいと思っています。
ただ、自分が普段なんとなくで訳してる(メモしてる)のをほぼそのまま貼っつけるので、不適切な訳もあると思いますがそこは大目に見てください。逆にこれはダメだろって間違いがあったら指摘してください。めんどくさくてすみません。
大会レポートも書くかもしれませんが、今まで人に見せられるような大会レポートを書けた覚えがないのでわかりません。
これを書けばおkみたいなものがわからないので、これ書いて!ってのがあれば教えてください。書けそうなやつだったら書きます。書けなかったらごめんなさい。
めっちゃ軽い気持ちで始めたので、更新頻度がどのくらいになるのか、そもそもちゃんとブログを続けることができるのか、その他諸々わからないことだらけですが、始めたからにはマイペースに頑張りたいと思います。
よろしくお願いします。
PS:ルド〇フさんとかひ〇じさんみたいに日付けを2030年とか2099年みたいにするのどうやるんですかトップページの先頭に表示する方法をひ〇じさんに懇切丁寧に教えて頂きました。
KJHに学ぶGfycat式スマブラ学習法
H0Pです。
前回予告した通り、今取り組んでいるスマブラ学習法を紹介します。
はじめに、タイトルにもあるKJHについて紹介します。
3行でわかるKJH

・2018年世界25位、2019年(夏暫定)世界21位
・YouTubeにFox Privilege(フォックスの固有テクニックを紹介するもの)という動画を投稿していた
・個人的にGinger(ミシガン州出身のファルコ使い)とコンビの印象が強い
何か月ぶりだろうこのシリーズ
KJHは何かメモを取るとき、そのシーンをgif(ジフ)アニメーションにして残しているそうです。
形式は画像なのですが、複数の画像をまとめることで、パラパラ漫画のようなアニメーションを作ることができます。
それによって、何度も繰り返し見て覚えることができるというものです。
今回はGfycat(ジフィーキャット)というサイトを使って、このgifアニメーションを作っていこうという試みです。
①Gfycatにアクセスする
まずはこちらからサイトに飛びましょう。

こんな感じの画面が出てきます。
右上のSIGN UPから会員登録ができます。会員でなくても投稿はできますが、登録するのをお勧めします。

上からユーザー名、パスワード、メールアドレスを入力します。
Facebookのアカウントを持っていれば、そちらで登録することもできます。
②作成画面に移動する
右上のCREATEを押して、gif作成画面に移動します。

元となる素材はYouTubeやTwitchのURLを貼ったり、PC上のファイルを選択、またはドラッグ&ドロップできます。
今回は前回の記事で取り上げた、このシーンをgifアニメーションにします。
③gifアニメーションを作る
素材の動画を選ぶと、このような画面になります。

3つあるバーは、上から順にプレビュー、開始位置の設定、アニメーションの長さの設定となっています。

全体で約10秒に調整しました。
設定が完了したら、CONTINUEを押して次に進みます。

ここではキャプションを追加できますが、ここはいじったことないです。次へ進んで構いません。
ここではgifアニメーション上にテキストを表示できます(多分)。興味のある方は実際に使って確かめてみてください。

キャプションの次はタイトル、タグ、その他詳細設定です。
Youtubeの動画を素材にした場合、その動画のタグがそのままgifアニメーションのタグに追加されてお得です。
タグの下は上から全年齢対象の可否、全体/一部に公開の選択、サウンドの有無を設定できます。サウンドをオンにすると、素材となった動画の音をGfycatでも楽しむことができます。
設定を終えたら、FINISHを押してエンコードしましょう。約1分で完成します。
④完成したgifアニメーションを保存する
エンコードが終わったgifアニメーションをクリックすると、このような画面に移ります。

この画面ではgifを大画面で眺めたり、SNSに共有したりできます。
今回は画面右の紙飛行機のボタン(More Share Options)を押しましょう。

このような画面が表示されます。
画面中央下のGIFSを押しましょう。

それによって追加された、Large GIFのURLを右のボタンからコピーしましょう。

そのURLを開くと上のような画面になります。アニメーションを選択して右クリックから保存しましょう。
⑤保存したgifアニメーションにコメントをつける
ここからは応用編です。
作成したgifアニメーションをオンラインのストレージにアップロードし、さらにコメントをつけることによって、より効率的に学習を進めることができます。
ここではGoogle Driveを使います。
https://www.google.com/intl/ja_ALL/drive/

フォルダを作ることで、gifアニメーションを整理しやすくなります。
上に出ているのは筆者のアカウントです。マッチアップ毎にフォルダーを作り、そこからさらに細かく分けていくのがいいと思います。

Google Driveにアップロードしたgifアニメーションを開くと、このようになります。
右上の印刷マークの左にある「コメントを追加」をクリックします。

コメントの対象となる範囲をドラッグ&ドロップで選択しましょう。ここは自由に決めて構いません。筆者は四隅を囲っています。

コメントを入力したら、「コメント」を押すと投稿されます。
キャンセルすると範囲の選択からやり直しになるので注意してください。
コメントは後から編集できるので、とりあえず投稿するのがいいでしょう。
gifアニメーションの解説は以上となります。
今回記事を作成するにあたり、以下の動画を大いに参考にさせていただきました。
英語の動画ですが、興味を持った方は合わせてご覧ください。
画面を見るだけでも何となく流れが理解できると思います。
ただし、この動画で使われているGfycatは古いバージョンのもので、現在とは仕様が少し違うことにだけご注意ください。
あと、筆者のGfycatのアカウントがこちらになります。例によってファルコのgifを投稿しております。こちらも覗いてみてくださいね。
驚きだったのが、タイトルは殆ど日本語であるにも関わらず、けっこう見てくれてる人がいる、ということです。海外のDX界隈すげぇ。
アカウント作って3か月も経ってないんですけど、合計で6000回以上再生されています。ぶっちゃけこのブログの総閲覧数より多い
そんな感じでGfycat、オススメです。
今後の展開ですが、全くもって未定です。
前回の記事の通り、これまでのようなやり方で行くのはまず気が進まないんですが、今回のGfycatの記事はけっこうなスピードで進みました。こういう自分がいいと思ったものをダイレクトに伝えるって意味ではこの上ないくらい便利なツールだなと。
というわけで、ちょうどいいテーマが浮かんだら投稿しようかな、ぐらいの感じでいます。次は1週間後か、1か月後か、あるいは1年後か。
とりあえず今回はここまでです。
ではまた。
ブログを書くのがめんどくさいです。
H0Pです。
けっこうお久しぶりですね。半年は空いてる気がします。
どうして更新が止まっていたのかって?
簡潔に言うと「自分がスマブラの学習として海外の記事を翻訳するついでにブログ投稿してたけど、翻訳モチベが下がるとともにブログのモチベも下がった」って感じですね。
翻訳に力を入れていた頃はTwitterやSmashboard、RedditのPPMDの投稿を熱心に漁りましたが、例えばマッチアップにおける具体的な内容になるほど(それはPPMDの思考回路の中で言葉にまとめようとしたらそういう風になっただけであって、自分の思考回路にダイレクトに影響するとは限らない)ということを感じるようになっていきました。
誰かがPPMDにTwitterで質問します。
Q:フォックスの動きが素早くて捉えられません。どうすればいいですか?
A:大きく引きながらブラスターを撃ったり、空後や上強で壁を張りましょう。こちらの置き技や差し込みを意識させてフォックスをスローダウンさせたら、ブラスターからプレッシャーをかけましょう。
それを見た僕は思います。
・結局いつブラスターを使えばいいの?
・空後や上強ってどう使い分ければいいの?
・ストック差は?
・ステージは?
・ポジションは?
・間合いは?
・どこからどのくらい動いた?
・その前後の流れは?
こんな感じで無数のクエスチョンマークが浮かぶようになってしまい、翻訳へのモチベが下がっていくのと同時に、記事を書く手も止まっていきました。
また、動画を見ていて(なるほど!この場面ではこうだと思っていたけど、そういうこともできるのか!)とか(あっ!この場面、前に見たあの場面と関係ある気がする!)とか、そういう自分の頭の中でのインスピレーションを相手に伝えようとするのが、文字だけだとかなり難しいと思ったのも、モチベをなくす要因でした。
最近僕が(おっ)と思ったシーンのひとつを例に考えてみましょう。
文章にするとこうなります。
「Smash SummitのMang0対Zhuの2試合目で、Mang0がリフを当ててヨシストの左台でZhuをダウンさせたときに、起き攻めで台の下からジャンプして上からドリルを合わせようとしたんだけど、空中ジャンプを使ったときにZhuはダウンしたままで、(あぁこれは起き上がり攻撃を喰らうな)って思ってたら、Mang0はドリルを出さずに急降下して台下に着地、起き上がり攻撃をかわしてリフを当てたんだ!これすごくない!?」
なっっっっっっっっっっっっっっが
書いてる自分が言うのもあれですけど、クソめんどくさかったです。
問題はこの量に反して、内容が全然頭に入ってこないことです(それは自分の文章力の問題では?とは言ってはいけない)。
ぶっちゃけこんな文章真面目に読むより
「この動画の3:54~55あたりのMang0すごくない?」つって動画貼った方が
少なくともわかりやすいでしょう?特にこのゲームにある程度精通してる人は。
そんな感じで、動画/画像メインで文字を補足にした方が圧倒的に伝えやすいし、理解するのも早いと段々思うようになってきました。
さっきの文章ですが、書いた本人なら理解できるかと思いきや(そのシーンってどの辺にあったっけ…)と、結局動画を見ないとはっきり思い出せないんですよね。
インプットもアウトプットも、文章の羅列で覚えるより、一連の流れのイメージで覚えた方が強い、という結論が自分の中で出た結果、ブログを書くということへのモチベーションが下がっていった感じです。
これは対象であるスマブラDXの特性が大きく影響しているんだと思います。その人の覚え方、目で覚えるのか、耳で覚えるのかなども関係してるのかもしれませんが。
瞬きする暇もないほどゲームスピードが速いため、ワンシーンを切り取ってそれに対して細かい解説を加えようとすればするほど莫大な量になってしまうんですよね。
さらにできる行動や相互作用が無限といっていいほど存在するため、「これはこうである」と断言したり、状況を定義するのが難しいのが、余計に文章で説明するのを難しくしている気がします。
ゲームじゃないですけど、例えば野球におけるピッチャーとバッターの対決なら、基本的にピッチャーがボールを投げてからバッターが打つ、あるいはボールがミットに収まるまでに、いわゆる「読み合い」が集中してますよね。基本的には。多分。
しかも投げた後には必ず間がある、言い換えれば「いったんゲームが止まる」ため、その間にワンシーンを解説する余裕があるんですよ。今の配球はどうとか、バッターの待ち方はどうとか。点差や塁上の状況、球種やカウントとか、状況を定義できる要素も(比較的)わかりやすいと思います。
僕は野球にそこまで詳しくありませんし、もちろん知識がつけばつくほど言葉で説明できなくなる領域もあると思うんですが、少なくともスマブラDXよりは文章を説明しやすいと思います。今バッターは真っすぐ一本で待っている、とか。
誤解のないように言っておきますが、これは「スマブラDXを文章で説明するのってめっちゃ難しいと思う」ということを言いたいだけです。何が良くて何がダメとかそういうことを言いたいわけではありません。
じゃあ動画中心の記事を投稿すればいいじゃないかって話になってきますよね。実際そういうのやってた頃ありましたし。
これに関しては、記事のテーマに沿って動画を集め、それをまとめるのが少しずつ億劫になっていったというのがあります。先ほども言いましたが、できることが多かったり状況の定義が難しいため、(半信半疑だったりまだ詳しくできそうな部分もあるけどとりあえず投稿しておこう)というのもありました。実際(とりあえずなんか書いて投稿する)というスタンスは続けるという意味では最も効率いいんですけどね。
まとめるの関係なしに、とりあえず気になった動画のシーンを挙げて投稿するだけならできるんですけど、正直いちいち動画埋め込むのめんどくさいです。
まとめると、
・今は動画や画像でスマブラDXを勉強するモチベが高い
・でもブログを通してそれをやるのはめんどくさい
といった感じです。
逆に、もっと適した環境があればいいんですよね。動画や画像のアウトプットに最適なプラットフォームが。でもそんなのあるわけ…
ありました。
というわけで次回は今自分が取り組んでいるスマブラ学習法について書きます。
そもそも本来はその記事の前置きだったはずなのに、思ったより書けそうだったので結果的に前置きだけで1記事になってしまいました。きっとこういうのを書くのにブログ使えばいいんでしょうね。あんまりそっち方面に対するモチベないですけど。
というわけで少なくともあと1回は続きます。
ではまた。
意図的、かつ予測不能な攻撃タイミング

[和訳] 中距離の削り
著者…不明(Squid?)
元記事…
https://docs.google.com/document/d/11lr4ShLjEw-5d5CPizM8WeZppbh4iD3-Dd0tcdn2byo/edit
中距離の削り
/>中距離の削りはファルコの固めを「いつ接近するか?」という問いに集中する思考プロセスから、「いつ接近するか? その際に何を使うか? どのようにフェイントをかけるか?」など、より柔軟でダイナミックなものに変える。例えこちらが全く接近しなくても、その間にシールドは減るので、相手は状況を逆転しようと行動することにより大きなプレッシャーを感じる。
中距離の削りを定義する最も簡単な方法は、単に地上の動きと言い換えるだけだ。最も関連しているのはジャブ(弱攻撃1発止め)と横強だが、下強や振り向き上強の余地もある。とりあえずはジャブに関して詳しく見ていこう。最初にジャブ自体が持つメリットについて分析し、それから他の行動と対称的にジャブを選択する機会費用を見て、その後ジャブの出し方について述べる。
ジャブの強み
1.予測できないリズム
ジャブは地上で発生する。というのは当たり前のように思えるかもしれないが、ファルコの行動リズムは小ジャンプからのブラスターと空中攻撃に偏る傾向があるため、低レベルのファルコ使いの行動は予測されやすい。遠距離からブラスターを撃ってきたら、そこから2発目のブラスターと空中攻撃で迫ってくるのを予測するのは容易いだろう。適切な間合いからのブラスター→空Nは避けるのが難しいが、一旦予測できてしまえばタイミングのmixupに関係なく、ファルコ側がプレッシャーをかけてくる範囲は非常に読みやすくなる。ここにジャブが混ざると、リフを当てるには遠いが空中攻撃やつかみを出すには近すぎるという、新たな間合いでプレッシャーをかけられるようになる。
2.ジャブはガードを打ち破る
技術的にはジャブをガードしてから反撃できるが、実際に反応するのは難しいし、反応できたとしても大抵遅れがちだ。これはブラスターのように予測可能な反応を引き出し、相手のタイミングを狂わせる可能性が高い。相手の転がり回避に反応して後隙を狙う場合、空中攻撃で接近している際は難しいが、ジャブを出した後なら非常に簡単になる。相手がガードを継続する場合、ジャブは時間を稼ぎ、相手のガードを削り、プレッシャーをかけることができる。ジャブ→引きダッシュとジャブ→つかみのmixupは相手を困惑させ、ミスや予測できる行動を誘発するのに充分だ。概して、ジャブの範囲内に相手を捉えたら、即座にステップして相手の行動に反応できる優先権を得たことになる。
3.ジャブからより強力な攻撃への連携
最もわかりやすいのは高%のfloaties(遊撃ファルコン以外)に対する撃墜用セットアップのジャブ→空後だが、低%の時でもジャブ→空Nやジャブ→ダッシュリフへと繋げることができる。着地寸前の相手やジャンプする瞬間の相手にジャブを当てた場合、のけぞりキャンセルされないのを覚えておこう。つまりジャブからの連携を狙える機会はより多いということだ。例えば、フォックスが大ジャンプ空後の間合いを誤って、こちらの目の前に着地する状況を考えてみよう。こちらは接近したら空後に当たるなんて心配をする必要なく、ブラスター→ジャブで近づける。フォックスは未だ空中にいるからのけぞりキャンセルできないので、ジャブからの連携はほぼ確定しているといってもいい。
4.欠点:ジャブはのけぞりキャンセルに弱い
ジャブはダメージ約180%までのけぞりキャンセルできる。これは少々大げさかもしれないが、特定のマッチアップではそうではない可能性もある(対サムス)。つまりこの選択肢を連発することはできず、相手の反応を理解する必要がある。しゃがんでいるピーチに何も考えずジャブを出してはならないが、ブラスター→ジャブをピーチの浮遊キャンセル空前に潰されたり、ジャブをガードされることを恐れてもならない。ファルコはのけぞりキャンセルに対処する、もしくはためらわせる選択肢を数多く持っているので、ジャブには適切な間合いとタイミング、同様にはっきりした弱点があることを理解しよう。
1.空中攻撃(ドリル/空N)
そうなると「ジャブは他の選択肢より優れているのか?」という明確な疑問が浮かび上がる。シークがダッシュ攻撃を当てたいという意図をもってダッシュしてくるのがわかっている状況を考えてみよう。ジャブはこれを潰す選択肢になるかもしれないが、ジャブではなくドリルを出した場合を考えよう。つまりジャブは強力だが、空中攻撃の方が有効だとはっきりわかる場面も存在する。
それでは、ジャブがドリル/空Nより有効になるのはいつだろう?前述したように、ジャブはプレッシャーをかける範囲と攻撃タイミングを混ぜ合わせ、間合いごとにこちらが何をしてくるかを相手にすぐ判断させないようにできる。相手が反撃を狙ってガードをよく張ってくる場合、空中攻撃はあまり機能しない。特に相手が端にいる場合、空中攻撃は内側転がり回避を通してしまう(突然こちらが端に追い詰められる!)。ジャブは転がり回避をカバーし、ガードを削り、当たった場合は連携を狙えるなどの利点がある。
2.つかみ
ジャブが相手のガードに対して有効なら、つかみではダメなのか?最大の理由は、ジャブの方が発生、攻撃判定共に優れているというところにある。ダッシュがあまり速くないファルコで他のキャラのようにダッシュ→走行→ダッシュつかみを狙った場合どうなるか。もしファルコがしばらくの間相手に向かってダッシュした場合、つかみを狙っているということがあっさりばれ、難なく反撃されてしまうだろう。ガードを打ち破るために毎回ブラスター→つかみをする場合、相手のその場回避によって多大なリスクを背負わされることになる(規模は小さいが、同様に転がり回避も)。そこでガードに対するローリスクな削りな手段として、反撃されてもあまり手痛いものは喰らわない(常にそうとは限らない)、ジャブを考えてみよう。すると、ジャブの方がずっといいことがわかる。なぜなら、常にガードを張り続けさせはしないと相手に警告する間、安全を保てるからだ。
ジャブがつかみより優れる他の状況は、マッチアップと相手のダメージ%に基づく、連携として何を狙えるかということ次第となる。ダメージ160%のピーチをつかんだ後に何かすべきことがあるだろうか?代わりにジャブを出せば、空後という撃墜技が狙える。つかみでは遠くに放り投げすぎてしまい、追撃できないだろう。つかみから何を狙えるかと、相手のガードに対してつかみよりジャブの方が優れる場面を探すことに気を配ろう。
3.ステップ
検討する必要がある最後の選択肢は何もしないこと、及びステップを続けることだ。ジャブはちゃちな攻撃かもしれないが、攻撃は攻撃であり、ジャブを出すことで相手の反撃の芽を潰せるであろう場面もある。ジャブからあまりリターンを得られず、リスクも高まるというマッチアップもある。対シークがよい例で、シークの空中攻撃は攻撃判定が広いためジャブに打ち勝ちやすく、地上ではのけぞりキャンセルが可能だ。ガードにおいては、シークはあまり転がり回避をしない上に、強力なガードからの選択肢を持っている(特にガーキャン空N→横強)ため、突然こちらのジャブが相手の行動にプレッシャーをかけないようになるが、一方でシークの攻撃範囲外でのステップはドリルとつかみというプレッシャーをかけ続けることができるため、より脅威となる。相手がこちらのジャブに対して的確に反撃してくるようになった場合、ジャブのタイミングを遅らせようと思うかもしれないが、ほとんどの場合ステップとジャブによるmixupが予測不可能なテンポを生み、「ステップ」と「ジャブ」をそれぞれ特有の選択肢というより、一種のプレッシャーをかける動きとして組み合わせることができる。
ジャブを使う
ジャブに関して奇妙なのは、ステップ中にすぐジャブを出せないということだ。主なジャブの出し方は、
1.ブラスター→ジャブ
2.絶空→ジャブ
3.歩き→ジャブ
この3つだ。ブラスター→ジャブを使えば空中攻撃のような攻撃の選択肢をとるための間合いにいなくてもガードを削れるようになるため、非常に強力だ。絶空→ジャブはマルスの絶空→下強と同様に機能し、完全に攻め込まずに脅威を与える間合いをステップの範囲外へ広げられる。歩き→ジャブは例えばブラスターの後に使うことができる。なぜならタイミングと間合いをさらに揺さぶり、前述したファルコの癖になりがちな遠距離からのリズムを予測できないものにするからだ。
その他の削り - 横強/下強
このように不規則な削りを容易にこなせるようになれば、相手のガードしそうなタイミングや、隙を突いて削りを当てられそうなタイミングがわかってくる。相手がこちらのブラスター→ステップを読んだ場合、ブラスター→空Nに発生負けしない状況である限り、こちらが近距離で着地する際はブラスターを気にせず、その着地を狙ってくる可能性が高い。そのような状況では地上技による削りが大方保証される。この場合、ジャブの代わりに下強(撃墜技になるとき)、横強(相手が中%でステージに端にいるとき)を使うことを検討しよう。横強はよりリーチが長く、アイスクライマー/ルイージといった滑りやすい絶空を基本戦術にしているキャラによく刺さるが、下強はより相手のガードを削ることができる。地上技を試して、最適なタイミングを掴もう!
結論
ジャブはファルコの攻撃的戦略において強力な選択肢というより、必須の選択肢だ。攻撃タイミングを変え、通常は脅威とならない間合いに大きなプレッシャーをかけ、ガード、転がり回避、そして空中にいる相手への対処法を増やすことができ、それらは全て非常にローリスクなものである。のけぞりキャンセルされる、基本的に直接リフやドリルを当てた時ほど連携はとれないなどの制限はあるが、予測可能な相手の行動を引き出すという長期的な影響は計り知れないものになり得る。ジャブを使いこなすための最善の方法は、実際にジャブを使ってみることだ。ジャブを研究し、より予測不能でダイナミックなファルコになろう。

[和訳] Mang0 vs Leffen TBH8
著者…Squid
元記事…
https://docs.google.com/document/d/1bMljotI0aTTK3l22FTS-lmN9Yg3TKDsetKJShdlzh-M/mobilebasic
本戦の動画
Gingerによる分析動画
1:ニュートラルゲームのmixupとMang0ドリル
2:高めの空中ジャンプドリルの空中横移動と連続ステップ
3:ステップ→ダッシュ反転ブラスター→ダッシュ引き絶空→差し込みブラスター
4:台を操る
5:再度高めの空中ジャンプドリルの空中横移動と、そこからのMang0ドリル→横スマ
6:ステージ端での我慢強さ
7:ニュートラルゲームで横のスペースを封じた時の、リフ→引き絶空による固め
8:ブラスター→リフで差し込むまでのブラスターの撃ち方が殆ど異なる
9:意匠を凝らしたMang0の空中ジャンプ引きドリル
[和訳] ポテンシャルを引き出す:ファルコ
著者:Rishi
元記事はこちら…http://team-dignitas.net/articles/blogs/smash/12239/max-yield-falco
スマブラDXのメタにおけるファルコの立ち位置はここ数年で最も活発に議論されているテーマのひとつだ。強力なニュートラル/パニッシュゲームを持っているに一方で、もろい復帰と信頼できる撃墜へのセットアップが少ないことによって、ファルコは「ガラスの大砲」と揶揄されてきた。
前回の記事では、ピーチが多くの弱点や不利マッチアップを持つにも関わらず、トップレベルのスマブラDXを象徴することが多いことを指摘した。ある意味、ファルコは逆の立場で苦しんでいる。一般的には三大最強キャラとされているにも関わらず、最もトップレベルのスマブラDXに登場しないキャラクターのひとつであり、殆どのトップレベルのファルコ使いはサブにフォックスを使うことで補っている。
どうして三大最強キャラの1人が、サブを用いずにトップレベルで競い合うのが難しいように感じられるのだろう?
私はファルコで各マッチアップを勝ち抜くのに必要な特定の技術は、殆どの場合フォックスのそれほどは進歩されていないと考えている。ファルコ使いがフォックスのそれのように各マッチアップを楽しむこともまた可能だ。どんな理由であれ、現在のメタではファルコはピーチやプリンなどのキャラとは勝負にならないと誤解している人が多いように感じる。
ここでは前回の記事でピーチにしたのと同じく、技術を検査することをファルコにも試みる。
私はファルコ使いたちにとってこの記事が最高の結果をもたらす事を願っている。しかし、ファルコというキャラクターに「与えられた」特性は、ピーチほど目立つものではない。例えば、私はファルコの防御的な戦術とパニッシュゲームを「与えられた」ものと考えるだろうが、それはピーチの場外の相手を攻撃する能力のようにすぐに手に入れられるものではない。そのためこの記事はそれらの属性に関してとても深く掘り下げていくことはしないが、ファルコ使いはこのことを頭に入れておくべきだ。

間合い/ペース管理と、輪ゴム理論
ファルコの火力の樹形図はフォックスとは異なる。ジャンプの高さが違うし、空中機動力も違うし、攻撃判定も違う。同様に、間合い管理も異なる。ブラスターは非常に破壊的で、ファルコの大ジャンプはこのゲームで最も優れた撤退手段のひとつである。広くて速い攻撃判定を繰り出し、さらに間合い管理とペース調整の強力な秘訣がある。
まずは間合いについて話そう。私はこれを「輪ゴム理論」と呼んでいる。
この理論には3つの要素があり、それらは全て絡み合っている。
1:ファルコはステージを拘束することができる。拘束すべき各ステージの範囲は様々である。
2:ファルコ使いは自身の背中からステージの中核に戻る輪ゴムを想像すべきだ。これは必ずしもステージの中央とは限らない。相手の位置とお互いのキャラクターのダメージ%に応じて変化する。
3:ファルコ使いは自身と相手を結びつける第二の輪ゴムを想像すべきだ。これはファルコをステージに結び付ける第一の輪ゴムと一緒に考えなければならない。第二の輪ゴムを縮めるために、どのくらい第一の輪ゴムを伸ばす意思があるだろうか?これらのビジュアルを念頭に置いておくことで、攻撃的な選択肢をとるか、立ち回りで押さえつけるかという意思決定を管理するのに役立つ。
ここでの考えは、輪ゴムの伸びが少ないほど、ファルコ側はより快適に感じられるはずだということだ。もし輪ゴムが細長くなりすぎている場合は、位置取りをやり直す必要がある。つまりこちらは中央から遠すぎるところへは行きたくないし、相手からも遠すぎるようにはしたくないということだ。
私がファルコのポテンシャルを引き出す技術のひとつとして間合い管理を挙げたのは、多くの積極的な意思決定を必要とするからだ。このコンセプトは私がピーチの記事で述べた、間合い管理を先取りすることと重なっている。単にキャラ1人そのものの位置に焦点を当てるというよりも、ピーチのように、ファルコ側は相手を押さえつける方法を検討すべきだ。これはつまり、ファルコ側は相手の攻撃的/防御的な選択肢の多くを無効化するような間合い管理をしなければならないということだ。
例えば、CFはブラスターへの対処にかなりの問題を抱えている。ファルコはブラスターによってCFの横の接近手段を事実上無効にし、攻撃的に立ち回ってガードをさせるか、防御的に立ち回って別の角度からの接近を強制できる。今日のメタではブラスターへの対策は進歩しているが、一つ考える必要があるのは、ファルコは常にこれらの読み合いの主導者であるということだ。相手がシーリフを狙おうとしているなら、ファルコ側はブラスターの高さと距離、そしてブラスターを撃ってくるのかを指示するものとなる(ブラスターを撃つとフェイントをかけられれば相手をつかむことができる)。
このコンセプトはファルコのマッチアップ全てに適用されるが、対ピーチと対プリンに適用させるのは骨が折れる。ここで輪ゴム理論の考えを強調しておきたい。ピーチとプリンはどちらも追いかけるのが比較的難しく、プリンの場合は殆どの状況から事実上自由に撤退できる。
これこそファルコ側が追いかけたいという誘惑に打ち勝ち、代わりにスペースを塞ぐ必要がある状況だ。ファルコが相手を追いかければ、センターステージに取り付けられた輪ゴムが伸びすぎて、やがて切れてしまう。ステージ中央にファルコを戻して、間合い管理を再開させよう。出来る限り数ある相手の選択肢を最小限に抑えつつ、次の読み合いの準備をし続けよう。
この考え方は全体的に同じだが、floaties(遊撃ファルコン以外のキャラ)に関しては時間がかかる。私はこのような視覚的技法を用いることで、跳弾に当たらないことを祈りつつ、何も考えずにブラスターを撃つよりも、間合い/ペース管理のプロセスに従事できることがわかった。
下の画像のような曖昧な状況は数多く存在するが、より明確にするのに輪ゴム理論が役立つ。例えば、ファルコ側のあなたはサムスにドリルを当て、ダウンを奪った。さて次はどうする?輪ゴムのビジュアルは外側転がり上がりを追いかけるのを思いとどまらせるだろう。センターステージから輪ゴムを伸ばしすぎてしまうからだ。一般的に、ファルコ側はその場起き上がりと内側転がり上がりをカバーする方がはるかに安全だ。もしサムスが外側転がり上がりをした場合、ファルコ側は位置取りとプレッシャーを保っている。もちろん、反応に基づく起き攻めの方法もあり、例のような状況はダメージ%とステージ、マッチアップに大きく依存するが、私は次にファルコでfloatyと戦う際にこれを頭に入れておくのをお勧めする。マッチアップのより遅い側面にもっと良く取り組むのに役立つかもしれない。

この画像は、ファルコが中心から離れているほど、輪ゴムがきつく締まることを示している。2枚目の画像では、ファルコが場外のピーチに向かってジャンプしているので、輪ゴムはかなりピンと張っている。ファルコ側にとって、輪ゴムが伸びすぎることは望ましくない。有利な位置取りを保ち、攻め過ぎないことに尽力したいのだ。
間合い管理に関しては、フォックスは相手を飛び越えたりステージを動き回る能力があり、マルスは高めのブラスターをダッシュで潜り抜け、ファルコの殆どの攻撃判定を、時には相打ちするような状況でさえもその剣で打ち破ることができる。しかしどちらの場合も、ファルコ側の、防御的に、もしくは攻撃的に、そしてどんなスタイルでプレーするかという決断が、依然その試合がどのようになるかを主に命令する。ファルコ使いは、様々なペースに合わせる相手の能力をテストすることができるのだ。
仮にファルコがマルスのブラスター対策に苦戦しているとしよう。ファルコ側は多くのステージで中央台に向かってジャンプすることによって、試合のペースを完全に変えることを決定できる。マルス側が地上に留まると決めた場合、ファルコ側はマルス側を疲れさせて再トライするか、上空からの攻撃を試みることが出来る。この位置からは完全な推測に変わる状況がいくつか存在するが、一般的にファルコはマルスよりも、特に高%の場合に迷った末の(攻撃の)ヒットからより多くの利益を得ている。
マルス側が中央台のファルコを追いかけること(個人的にオススメ)を選んだ場合、ファルコ側は(マルス側の攻撃手段次第で)シードロから反撃するか、すぐに位置取りを変えることが出来る。いったんファルコ側が中央台に乗れば、マルス側がそれに対して深めに攻めることはかなり危険だ。マルス側にとって、上に向かってファルコ側を脅かすのはよりわかりやすいが、一旦休憩所が作られた場合、試合は減速しなければならない。

私は中央台に乗ることは、相手を苛立たせる一方で、必ずしもファルコ側にとって必要ではないということを指摘したい。この選択肢の強みは、ファルコ側が必要な時に離脱し、一息つく選択ができるということだ。ファルコがうまく中央を保てれば、ファルコ側のmixupは中央台からの戦いの純粋な「推測」よりも一般的に有利だろう。
この状況に関して、輪ゴム理論の考え方に戻ろう。どのように視覚化するか?


2枚のうち最初の画像は、私が最初に輪ゴム理論の説明に用いた書き方だ。しかしこの角度からは、ファルコとマルスを結ぶ輪ゴムは特に有用ではない。しかし、この枠組みに新たな層を加えると、ファルコ側の目的における散らばった光を幾つか減らすことができる。
もしファルコがステージ中央を離れ、相手が中央を陣取った場合、ファルコと相手を繋ぐ輪ゴムは交換されたのだろうか?代わりに、我々はファルコと相手の中央に対する相対的な位置取りだけを考える。この場合、2枚目の画像の輪ゴムは、相手により脅威を与えるために中央を奪うという、ファルコ側の現在の目的を表している。
この位置、マルスが中央への接近を断念した位置を考えてみよう。

マルスはこの位置から中央へ接近することが出来ないため、ファルコ側は中央を陣取ってマルスと戦うことを選択できる。この決定はマルスの空中横移動、残っているジャンプの数、ダメージ%など、変化する数多くの状況次第である。殆どの場合、ファルコ側は中央に向かい、そこから戦うべきだと私なら言うだろう。しかし、マルス側が実際に中央を取りたいということを証明してこないのなら、空中で戦うかどうかということを考えることができる。
この枠組みに手を加えて、あらゆる状況をより繊細に表すこともできるが、この記事における私の目的は、センターステージで戦い、有利を失う位置へ突っ込みすぎないことをファルコ使いに奨めるための視覚的な考え方を紹介することだ。この枠組みのさらなる発展について、いくつかのアイデアを聞くことが出来れば幸いだ。
攻撃的なmixup
ファルコは小ジャンプの滞空時間のお陰で、無数の接近手段に繋げられる。攻撃的なジャンプを厳密に見ても、空中横移動、空中縦移動(すなわち、急降下)、行動の選択、そしてそのタイミングといったmixupを兼ね備えている。ファルコ側は確実に相手のガードに対してめくるか、地上で相手がガードを張っている周りに居続けるのに十分な勢いを得ることが出来る。ファルコ側のドリル→リフの差し込みにおけるmixupの基本的な例をいくつか紹介しよう。




ファルコのmixupにおけるさらなる強みは、下方向へのオートストップずらしとのけぞりキャンセルに対する文字通りのカウンターを、ドリルとリフの2種類持っていることだ。
つまり、今日のメタにおいて非常に一般的な、ガード解除から下方向へのオートストップずらしを仕込んでおくという動きを試みる相手は、ファルコのmixupの影響を受けやすいということだ。1つは地上にあり、1つは空中にある。最悪のケースでも、これらの行動を1つ通すことでダウンを奪える。最高のケースは、コンボを始動したり、撃墜することだ。
攻撃の選択肢を変更するためにファルコ使いに必要とされるのは、創造性よりも、躊躇せずに自信をもって攻めることだ。我々は立ち回りを安全で防御的な動きに頼り、比較的ローリスクな接近手段を1~2つ使うだけのファルコ使いを飽きるほど目にする。私が先ほどのセクションで述べた間合いに関する原理に忠実でさえあれば、攻撃的なmiuxpのために積極的かつ大胆に行くことは、ファルコ側にとってプラスの結果に繋がると思う。
ファルコ側は相手にセンターステージに近づけないように思わせ、ファルコが接近した時には常にコンボを始動されるという危険にさらされるような状態に持ち込みたい。ファルコの操作に関連する最適な感情は、コントロールへの欲求と、積極的な賭けへの意欲だ。
攻撃的なmixupについて、特に言うことは少ない。最も重要なポイントは、ファルコ使い自身の精神状態と目的に対して密接であるということだ。多くのファルコ使いはコンボ始動技を当てたり、快適な場所に居座ってブラスターを撃ちたくてたまらない。目標は中央のどこかにいることで、慎重すぎることでもなければ、無謀すぎることでもない。
ファルコを打ち倒す
私はキャラ対策において、自分のキャラをどのように改善するかだけでなく、相手がこちらに対してどのように戦略を練ってくるかを考えることも常に重要だと考えている。もしファルコ使いに必要な技術における私の考えが正しければ、その対策は逆になるはずだ。
ファルコ側がステージ中核を拘束し、相手の選択肢を最小限に抑えるのを目指す場合、相手側はファルコをそこから離れさせ、中央を陣取るように戦うべきだ。皆の衆、これこそがニュートラルゲームだ。自信の目的を達成するために、必要なものは何でも使い、絶えず位置取りを争っていくのだ。
もしファルコが大ジャンプで固めから逃れた場合、プレイヤーはコントロールを維持する方法を考え、過剰な深追いは避けたい。つまり、既に有利な位置を保っている場合は追いかけたくないということだ。中央台にいるファルコへの対処法はキャラクター毎に異なるが、一般的にはファルコが地上へ戻るルートを遮ることによって、脅しをかける意思があるのを証明したい。ファルコ側が進んで中央台待ちをしてくる場合には、中央台への退却ルートを遮ることに気を配る必要がある。空中ジャンプを使ったファルコを捉えることが出来れば、撃墜へと繋げるチャンスだ。
いったんジャンプを使い切ったファルコを捉えたり、ダウンを奪えば、多くの強キャラは手痛い反撃手段を持っている。中央からファルコを場外へ押し出すのに必要なのは、たった1~2発攻撃を引っかけることだけで、そしてファルコの復帰手段は限られている。
この項目のいくつは明らかなことのように見えるかもしれないが、異なる視点からのはっきりした考えを調べるのに役立つ。
この分析を適用させる
私はファルコ使いに、動画を批評的に見ることを強く勧める。この記事で説明した輪ゴム理論を元に、お気に入りのファルコ使いがとった行動を試し、その影響力について考えてみよう。そして、それを続けること。あなたがこの枠組みを自分で改良することができれば、より多くのパワーをもたらしてくれる。これはスマブラDXのメタゲームにおけるファルコを分析するための入門書で、ファルコの各マッチアップについても記述するとしたら、少なくとも2倍以上の長さになるだろう。
特にオススメするのは、Mang0もしくはPPMDのファルコの動画を見ることだ。PPMDは輪ゴム理論に最も忠実になっていると思う。特に、この動画の1、2試合目を見てみるといい。
PPMDが有利な位置から使っている数多くの攻撃的なmixupや、その後どのように端にいるArmadaの行動を釣り、中央に向かってのドリルの差し込みを当てているかをメモしておこう。例えドリルが空振りした時でも、PPMDは再び中央へ戻っている。また、PPMDとArmadaが中央を陣取ろうと積極的に争っているタイミングをメモし、一度中央を取ってからそれを維持するのがどれだけ難しいかを知ろう。
Mang0においては、彼のファルコの動画を時期に関係なく見てみよう。Mang0は攻撃的なmixupを生み出すことにおいて、文句なしの達人だ。彼と対戦するときはいつも新しいものを見るように感じる。
今回の記事はここまで。この記事についての意見を聞くのを楽しみにしているよ! 次に読んでみたい内容を是非教えてほしい! もっと多くのトピックについて考えているし、必要ならスマブラDXのメタゲームにおけるファルコについて再考しても構わないよ。
最後はいつものように、読んでくれてありがとう!
PPMDに学ぶファルコの大ジャンプ

H0Pです。最後の投稿から1か月経つとはてなブログからメール来るんですね。便利な(?)システムだなぁ。
今回はファルコの大ジャンプについてです。久々に記事の翻訳です。
それではいってみましょう。
記事の翻訳は以上です。
次回以降の記事は、2つの内容を展開していくことになると思います。
1つ目は隙あらば自分語り海外遠征の日記です。ちゃんと2日目以降も書きます。あの記事は、その時その場所で自分が出会った人々に対する感謝を忘れないために書いたものです。必ず最後まで書きます。
2つ目はこの記事の内容に関する、もっと格段にスケールのでかい記事の翻訳です。全部で7回を予定しています。
とりあえず今回はこの辺で。次回も頑張ります。
PS:翻訳するときに一番困る単語は"DJ"だったりします。これはDash Jump(ダッシュジャンプ)、Double Jump(空中ジャンプ)のどちらの略語なのかという問題(基本的には後者)と、空中ジャンプにおいても「1回目のジャンプから間髪入れずに空中ジャンプする※」のか、「1回目の空中ジャンプから間をおいてジャンプする」のかという問題があるため、そのあたりに苦労します。
※…僕はこのジャンプを自分で「2段ジャンプ」と読んでいます。