そうめんよりラーメン派

こんなブログ名ですけどスマブラのこと書きます

PPMD+αに学ぶつかみ [Part3]

H0Pです。ここのところ少々忙しくて、隔週に1回の投稿ペースを少し崩してしまいました。

Part1、Part2と展開してきたつかみの記事ですが、今回のPart3でひとまず最後になります。

Part1、Part2を先にご覧いただくと、今回の記事への理解がより深まると思います。

 

h0pfalco.hatenablog.com

 

h0pfalco.hatenablog.com

 

Part3ではファルコの前投げ、下投げについて解説します。

どちらもうまく使えば攻めの手口を広げることができます。


 前投げ

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前投げは相手をステージの外に押し出す技として使えます。

特に遊撃(フォックス/ファルコ)相手にはgimp(相手のダメージが低いうちに撃墜)を狙うことができます。投げられた後の相手の選択肢を読み、それに対する択を選びましょう。

 

前投げされた後にフォックスが空中ジャンプで後ろに下がってから横Bで戻るのを読み、ドリルを当てて一気に撃墜。

前投げの後にこのような空中ジャンプから横Bで復帰するのはよく見られる行動です。そういう時はドリルを置いたり、1〜2発ブラスターを撃つといいでしょう。

段差があるというステージの特性を理解し、SJ(ショートジャンプ)で移動しているのもポイントです。

 

前投げの後のブラスターがうまく空中ジャンプに刺さったシーンです。

フォックス側は被弾後にすぐ横Bを使っての復帰を狙いましたが、タイミングが遅れて高度が足りませんでした。

ちなみに横BのタイミングでPPMDが後ろに絶空したのは、横Bにブレーキをかけなかった際に中央付近へ戻ってくるのを想定したものです。

 

前投げをされた後に、ギリギリの高さで崖掴まりを狙うのもよくあるケースです(英語ではSweetSpotと言います)。リフレクターでの滞空を織り交ぜることもあります。

そこに上から空Nを被せると、相手の復帰を狂わせることができます。リスクはありますがその分当てやすく、魅せの要素も非常に高いです。

 

そして、前投げには隠された特徴があります。

それは、相手をダウンさせることです。

 

 

投げとダウンに関するちょっと細かい話(ぶっちゃけ飛ばしてもいいです)

実は、投げによるふっとびは相手キャラの体重に関係なく一定であるという、これまた隠された特徴があります。投げによってダウンするダメージ%についても例外ではありません。

また、投げは攻撃の方法によって、打撃投げ放り投げの2種類に分けられます。

投げの直前に相手に打撃を加える(パンチやキック)のが打撃投げです。投げるスピードは相手の体重に関わらず一定という性質があります。

放り投げはその逆で、投げの直前に相手に打撃を加えないものが該当します。こちらは投げるスピードが相手の体重によって変化します。

例えばファルコの場合、前投げは打撃投げ、それ以外は放り投げに該当します(前投げ以外は投げた後にブラスターで追撃しますが、投げる直前に打撃を加えるわけではないため、打撃投げではありません)。

なぜこのような説明をしたかというと、ファルコの前投げはダメージ4%の打撃と3%の投げの2段ヒットの技で、打撃投げでありながら投げるスピードは相手キャラの体重によって変化し、前投げによって相手がダウンするかどうかは1段目の打撃を入れた後の相手のダメージ%で判断されるというクソめんどくさい特殊な性質を持つためです。自分でも何を書いているのかわからなくなってきた

 ファルコの前投げの2段目で相手をダウンさせるのに必要なダメージは41%です。これに1段目のダメージ4%を引くと、前投げで相手をダウンさせるのに必要なダメージは37%ということになります(ワンパターン相殺は考慮していません)。

ちなみに、フォックスの前投げで相手がダウンするダメージは41%です(2段目の投げでダウンさせるのに45%のダメージが必要)。これはフォックスとファルコの前投げ(の2段目)で唯一異なるリアクション影響値(フォックス130、ファルコ135)が原因です。簡単に言うと、ファルコの前投げの方がほんのちょっぴりふっとびが強いということです。これスマブラ版トリビ〇アあったら採用されんじゃね

参考

SSBM Calculator (γ+) | 対戦攻略指南 | スマブラDX 対戦攻略指南

【システム仕様詳細】投げ技 | 対戦攻略指南 | スマブラDX 対戦攻略指南

ファルコ攻略 | スマブラDX 対戦攻略指南

フォックス攻略 | スマブラDX 対戦攻略指南

 

前投げから起き攻めに移行する

…↑のちょっと細かい話を読んでくれた方にはおわかりかと思いますが、ファルコの前投げで相手をダウンさせるために必要なダメージは37%です。

これをうまく利用し、相手に起き攻めを仕掛けていきましょう。

相手が受け身をとれずにダウンすると思った場合はドリルで突っ込みましょう。その場受け身もカバーしてくれます。ここではその場受け身に対してドリルが当たり、さらに下スマへ繋ぐことができました。

後ろ投げからの展開を見て、Part2の内容を思い出した方もいるのではないでしょうか?

後ろ投げの後にブラスターで突っ込むいい例でもあるこのシーンをPart2及び3のどちらで取り上げるかは迷いましたが、構成上ここで紹介することにしました。

  

それまで上投げを11回通してまともに追撃が入ったのは2回のみという、Armadaの洗練されたファルコの上投げ対策。

その2回はArmadaピーチが高%の時に上投げ→空上が繋がったというもので、低~中%に関しては上投げからの追撃を一切寄せ付けていません。

そこでMang0は前投げからの起き攻めでダメージを稼ぐ戦法に切り替えました。投げ後の内側転がりを読んでダッシュ反転(Pivot)で待機し、リフや上強を当てようとしています(単にステップをミスしただけのようにも見えますが、そのあたりはこの大会でUCFが使われたかどうかも関わってくるでしょう。僕は知らないので、わかる方いれば教えてください)。

あのArmadaですら、受け身をとれずにダウンしているのです。この戦法が上級者相手にも通用するのがおわかり頂けたかと思います。

 


下投げ

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こちらも相手をダウンさせて起き攻めに移行できますが、前投げと比べるとモーションの長さ、投げ後の硬直差や位置関係などが災いして使いづらいです。とりあえず外側に変更して転がり受け身しておけば追撃は受けません。

台の上で使うことで移動距離を制限できますが、相手がダウンエッジキャンセルで逃れられるのと、他に優秀な選択肢があることから、やはり使いづらいです。

しかし、特定の相手には有効な選択肢となります。

 

対フォックス

 フォックスに下投げを使うと何故かダウンせず、しかも密着するほどの近距離でこちらが先に動けるという有利な状況を作ることができます。

まずは基本的な追撃の選択肢として、リフ、下強、下スマの3つを紹介します。

 

下投げからリフを当てれば、一気に火力を稼げます。上投げから狙うより簡単です。

つかみ打撃を加えることで投げのタイミングをずらす、Part1で解説した戦術を用いているのも見逃せません。

 

国内トップクラスの遊撃使い2人による対戦です。何気にこのブログで日本勢の動画紹介するの初めてですね。

ふっとび具合からして、下投げに対し外変更を試みたものの、投げは外変更が間に合わずに下スマだけ外変更してしまうという最悪のケースになってしまったように見えます。ここはすぐに下投げをしたのが吉と出ました。

しかしフォックス側のSanneさんもその後辛抱強くステップで回避を誘い、後隙を狩ってすぐさまイーブンに戻しています。

お互いラストストック、ダメージなしという状況。この続きどうなるか気になりますよね気にならないわけないですよね

見ましょう。

 

同じ動画ですが、こちらは下強になります。

この対戦では全体的にファルコ側のKounotoriさんが下投げからの追撃を多く決めたのが印象的です。

 

フォックス側の対抗策

3行でわかる↑の動画の内容

・ステージの端で掴まれると内側に変更したくなるよね

・そこで下投げを使えばリフからコンボを決めたり、下スマで簡単に撃墜できる

・でもフォックス側が外側に変更したり、先にリフで暴れてきた場合には追撃が入らない

・相手の外側変更を察知したらさっさと前投げして遠くに飛ばしてしまおう

ちなみにこの後は後ろ投げのmixupについても説明しているよ

 

下投げと前投げのmixupについて触れていますが、それより重要なのはフォックス側がファルコの下投げに対してとれる選択肢は外側変更かリフだということです。下投げ下スマをされたくないフォックス使いの方は覚えておきましょう。

基本的に外側に変更しておけば殆ど追撃が入りません。しかし、それに対するファルコ側の選択肢も存在します。

上の動画では前投げを織り交ぜることで外変更に対抗していますが、下投げを外変更された後の選択肢についても紹介します。

 

 下投げの対処法がわかっているフォックス使いはきっちり外側変更をしてきます。しかしPPMDはそれを逆手にとって、リーチと発生に優れる横強を選択しています。空中ジャンプにはブラスターで高度を下げ、横Bでの崖掴みを許しません。

 

もうひとつ、下投げ→横強のシーンです。こちらは横強を下シフトで出しています。

横強は外変更する相手には有効ですが、タイミングよくリフを出されると割り込まれてしまいます。そんな時はこちらも下投げからリフをぶつけましょう。 

 

対プリン

プリンはファルコの下投げに対して受け身をとれますが、受け身をとれない場合(斜め含む下方向に変更しない限り)ダウンせずに軽く浮くという特殊な性質があります。

浮いたところに横スマで追撃を狙おうというものです。

 

実際に下投げ→横スマが決まったシーンがこちらです。ファルコが下投げをした位置をよく覚えておいてください。

その前のつかみの空振りについては、Part2で紹介したプリンを飛び越えて(めくって)からの振り向きつかみを狙いましたが、直前でプリンが右にダッシュしたため狙いが外れた、といったところでしょう。

 

下投げ→横スマを試みた別のシーンです。先ほどのシーンとの共通点は、ステージ端にかなり近いところで下投げをしていることです。

あの位置でつかんだ場合、上投げから追撃をしようにも、ダッシュするための足場が足りません。それを考慮して、PPMDはそのような位置でつかんだ場合に下投げからの連携を狙っているようです。

Hungryboxが下投げ後に横スマをかわせたのは、転がり起きに横スマを合わせられ撃墜されるのを警戒して内側変更(ファルコの方向へ、真上に近い斜め上)を仕込んでいたのがかみ合っただけでしょう。投げられる直前に見える薄いシールドが斜め上にシフトされているのが証拠です(一時停止してから,キーと.キーでコマ送り/戻しをするとわかりやすいと思います)。

このようにやや不安定なところもある連携なので、頭の片隅に入れておく程度でもよいでしょう。

 

対アイクラ

イクラに対して下投げは相性がよく、もう片方を巻き込んで攻撃することができます。さらに下投げからリフなどで追撃を狙うことができ、どちらかに当たれば分断させられます。

 

Chudatは下投げに対して外側変更をしたり、転がり受け身をするなどしっかり対策しています。しかし、下投げ→リフ→絶空後の2回目のリフは必ずどちらかが喰らっています。Nintendudeとの試合でも下投げからリフ→絶空→リフをしているあたり、PPMDは狙って出しているのでしょう。

 


集大成的な何か 

Part1~3と、3回にわたってファルコの投げについて紹介してきました。

それらを組み合わせると、こんなことができるようになります。

動画名にはchaingrab(投げ連)とありますが、正確には下投げからの読みあいを4回連続で通しています。なんと52%も稼いでいます。

やっていることは下投げ→つかみの連携の繰り返しですが、外変更を読んで少し前に出てつかみを入れたり、さらにつかみ打撃の回数の増減、つかみ打撃後のつかみ打撃/投げの入力の遅速など、ありとあらゆる手段でタイミングをずらしています。

厳密にいえば下投げを外変更できた場合、このつかみにはタイミングよくリフや回避を入力して割り込めるのですが、Westballzが徹底してタイミングを掴ませないのと、そもそもどの投げをするかも読みあいに含まれているため、相当難易度が跳ね上がっています。

 

今度は色々な投げを組み合わせた連携です。後ろ投げ→後ろ投げ→後ろ投げ→下投げ→後ろ投げ→上投げと、6回投げを決めて一気に40%稼ぎました。

基本は後ろ投げ→つかみの連携ですが、そこに下投げを織り交ぜて変更を揺さぶり、下投げ→つかみの連携からもう1度後ろ投げに繋げています。

 

こちらも色々な投げを駆使し、0 to Deathに持ち込んでいます。先ほどと同じく後ろ投げ→つかみの連携からスタートし、下投げ→リフの連携、リフからコンボでダメージを稼ぎつつ、前投げで押し出した後は有利ストックを活かし、思い切って空Nを被せに行っています。

 


 以上でつかみに関する解説は終了となります。

何回かに分けて書くのは初めてでしたが、とりあえず綺麗に(?)まとまって一安心しています。何かしら新しい攻めの手口に繋がれば幸いです。

今回はこの辺で。次回も頑張ります。

 

PS:この夏、海外遠征に行ってきます。

 参加する大会は8月24~26にボストンで行われる、Shine2018です。

大会を選んだ理由や事前準備、当日の様子については、後日記事を書く予定でいます。

半ば勢いで登録したようなものなのですが、

・去年は(Shine行ってる人)5人くらいいたのに今年は今のところ他に見当たらないんだけど

・スリこわい持ってく荷物どうしよう

・前日入りなの大丈夫かな

・乗り換えの時にトラブル起こったらどうしよう

…といった不安要素が頭の中をぐるぐるしています。

 

…ま、正直こんなこと↑は今はどうでもいいです。

それよりも皆さん、今週末に開催されるEVOに行く日本勢の応援をしましょう!!

PPMD+αに学ぶつかみ [Part2]

H0Pです。今回はつかみの紹介Part2です。

ここからは、より「ファルコのつかみ」を機能させるための考え方を紹介していきたいと思います。

先に前回の記事を読んでおくと、より今回の記事を楽しめると思います。

 

 3行でわかる前回の記事

h0pfalco.hatenablog.com

・ファルコはつかみからの攻め手を多く持っておきたい
・つかみ打撃で効果的にダメージを与えよう
・つかみ打撃で相手の変更に択をかけよう

・ArmadaのAnalysis動画見よう

 リスニングの練習にもなるよ

 


 

Part2は、ファルコの主力の投げ、上投げをより活かすための戦術を中心に見ていきたいと思います。

まずは、即上投げについて、もう少し解説したいと思います。

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変更されなければ追撃が入る

即上投げによって狙うのは、当然相手の変更ミスです。

相手がファルコの上投げ(つかんだらすぐ投げる)の変更をミスした場合、ファルコは何かしら追撃を入れることができます。特に、フォックスとマルス相手には効果的です。

 

フォックスには上投げから空中リフを狙うことが多いですが、空Nも連携を狙いやすいです。

ダメージを稼ぐなら再度つかみを狙うと決まりやすい印象です。

 

上投げから空N、さらにドリルで追撃。このように、撃墜まで持っていくこともできます。

 

マルスは体重と落下速度の関係上、他のキャラより空前の多段ヒットや空上→空中攻撃が狙いやすいです。

 空Nをガードさせてからのリフキャン掴み。上投げからの空前は3段ヒット。

その後のコンボも含めて、華麗な攻めを展開しています。

1ストック対3ストックをひっくり返したWestballz対Colbolの試合。上投げからの勢いがすさまじいです。

ワンミスが命取りになるのがこのゲームの恐ろしさであり、面白さでもあります。

 

でも、うまく変更されると火力が出ない

繰り返しになりますが、それだけ重要だということです。例えばフォックスに対するファルコの上投げは非常に素早いですが、それでもトッププレイヤーは的確に変更し、追撃を免れています。

ダメージ別に3種類用意しました。徐々にフォックス側のダメージが多くなります。


 

いずれもファルコの上投げを後ろ斜め上に変更し、追撃を免れています。

Part1で紹介したピーチの変更も後ろ斜め上でしたが、あちらが真横に近いのに対し、こちらは真上に近いです。これについては実際に試してみてください。

ちなみにブラスターが当たった時にずらしは行っていません。 変更の方向にスティックを倒しておけばブラスターを勝手に変更してくれます。

 

※余談ですが、この速度の投げの変更は予め読みで入れていると思われます。その場合、気になるのはフォックスの入力です。

掴まれる可能性がある時はジャンプをコントロールスティックで入力するようにしているのでしょうか?これについてはまだ確信が持てていません。

 


 

で、ここからが今回のメインテーマである、その対策になります。

 

①後ろ投げを織り交ぜる

例えばファルコの上投げを外側に変更しようとしているときに後ろ投げをすると、内側変更になって追撃を狙いやすくなります。

後ろ投げから狙える選択肢は幅広く、手堅く追撃するなら横強、リターンを狙うならDAやドリル、再度つかみなどがあります。

投げた後の距離が思ったより遠かった時はブラスターで突っ込むのも有効です。

また、台の上で投げるのも面白いです。台下に落ちるところをドリルなどで追撃します。

後ろ投げからの展開は本当に色々あるので、いくつかピックアップしたいと思います。

 

後ろ投げ→DAを2回組み込んだ0 to Death。Wesballzは台上での起き攻めに後ろ投げをよく使います。

しっかりガードを張ることで起き上がり攻撃もカバーしています。

 

シードロドリルから後ろ投げを決め、上投げから台を絡めた攻めに繋げています。

エッジキャンセルからの空中ジャンプをミスしてしまいましたが、成功していれば0 to Deathとなっていたことでしょう。

 

プリン相手には後ろ投げ→ドリルが強力です。ダメージやステージにもよりますが、決まれば 一気にストックを落とせます。

ただし、ドリルを空振りしたり撃墜できなかった場合、逆にこちらがストックを落とすリスクもあります。

 

②タイミングをずらしてつかむ

相手の何らかのコントロールスティックの操作がかみ合ってしまい、結果的に投げをうまく変更されてしまうケースもあります。そこで、相手の意識を防御に集中させたところを狙ってつかみます。


ガード及び緊急回避をするプリンを飛び越えて、後ろからつかんでいます。

PPMDはこのようなステップやSJでめくってからのつかみをよく狙います。マルス使いたる所以なのでしょうか。

しかし、この攻めはガードからの強力な暴れ技に乏しいプリンには効果的です。この状況でプリン側ができるのはガード継続、ガーキャン絶空、緊急回避といった防御的な選択肢が殆どです。

 

 

 ここでもプリンを飛び越えてから上投げを通しています。着地キャンセルを失敗していますが、その後のフォローも素晴らしいです。

プリンはファルコの上投げのブラスターが当たりにくい(=追撃しづらい)キャラなのですが、PPMDはプリンに対して投げからの追撃を非常に的確に決めています。

 

③投げ後の展開を読む

投げた後に確定で追撃ができない状況では、投げた後の相手の行動を読みに行くのも手です。ファルコンやサムスなど、体重の重いキャラ相手に特に有効ですせ前回の記事のように、つかみ打撃を混ぜるのも効果的です。

「投げられた後、相手がすぐ空中ジャンプするかしないか」に意識を割くといいと思います。

 

空中ジャンプする場合

相手の空中ジャンプを読んで、DJ(ダッシュジャンプ)から空Nを置いています。着地後DAなどの連携を狙っていたようにも見えますが、S2Jに空上で割り込まれています。

 

投げた後に大ジャンプでRemenの空中ジャンプを誘い、着地際にブラスターを置いてから空Nでの追撃を決めています。

空中ジャンプがないので、横Bを警戒してブラスターを置き、上Bの反応が遅れて高度が下がったのを確認して崖を掴んで撃墜。トリッキーな攻めです。

 

空中ジャンプしない場合

つかみ打撃を入れてから、後ろ斜め上に変更してくるのを読んで横スマ。追撃をかわせるだろうと思っていたMang0にとっては手痛い一撃となりました。

 


 

Part2に関しては以上です。とりあえずつかみの記事はPart3まで予定しています。

Part3では前投げと下投げにスポットを当てていきたいと思います。今回の記事と比べるとボリュームは薄くなってしまうかもしれません。

今回はこの辺で。次回も頑張ります。

 

PS:どうせすぐ失速するだろうと思ってたら西武が首位ターンを決めました…。やはり8の年は強いのか!?

あと源田選手、新人開幕連続フルイニング出場記録更新おめでとうございます!たまらん!!

 

PPMD+αに学ぶつかみの秘訣 [Part1]

H0Pです。

今回はつかみについて書きます。やっぱりファルコ使い向けの記事になってしまいますが、他のキャラ使いにとっても少しは有益な情報が得られるようなものになっていると思います。

1つの記事に収まらなさそうなので、分けることにしました。全部でいくつにするかは決まっていません。

前置きはこの辺にして、本題に入りましょうか。


まず、ファルコというキャラのつかみについてですが、個人的には、他のキャラよりもつかみに関する考察が重要だと考えています。

そして、そう考える3つの理由があります。

①:ブラスターと固めの存在により、相手をガードさせやすい

②:つかみからの安定した択がない→つかみからの攻め手を増やす必要がある

③:どの投げもポテンシャルがある

やはり大きいのが②だと思います。適切に変更されると火力が取れません。

ファルコの投げで一番多いのは相手の変更が間に合わないようつかんですぐに上投げをすることですが、それでもうまく変更されて追撃が入らないことが多いです。投げるスピードが速くなるフォックスやプリン相手でも、です。

かのArmada先生も、このように語っています。

[3行でわかるArmada]

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・世界最強のピーチ、フォックス使い

・Hungryboxのプリンに対して、こどもリンクを使ったこともある

・弟のAndroidとのダブルスは凄まじい強さを誇る

・Analysis動画は超超超勉強になるからみんな見よう

これで3行(ryに5神が揃った…

 

 

「ファルコ側にとって重要なことだけど、ピーチに対してファルコの上投げは多くのプレイヤーが思っているより全然効かないんだ。ファルコの後ろ斜め上に変更すれば、(上投げの)ブラスターをかわせるし、ファルコは技を繋げられなくなる。Genesisでの僕とSantiの動画を見てもらえれば、Santiにつかまれたときに追撃を何度もかわしているのがわかるはずだよ。多分真横より少し上くらいだね。これは実際に試して確認してほしい。上投げを通せばファルコが有利なポジションを取れるのは勿論だけど、やっぱり空後や空下を当てたいよね」

ちなみに、そのGenesisの動画がこちら。

このセットでSantiが通した投げは14回、そのうち上投げは10回ですが、空後か空下を繋げられたのはたった2回でした。

 このように、熟練者であればあるほど即上投げだけでは通用しなくなってきます。だからこそ、つかみからの攻め手を増やす必要があるのです。ここではその手段を考えていきたいと思います。


Part1で考えるのは、つかんだ後にできる投げ以外の行動、すなわちつかみ打撃です。つかみ打撃について、変更させる猶予を与えてしまうからそんなに強くはないと考えている、もしくは大して深く考えたことがない方も多いのではないでしょうか。

そんなつかみ打撃だからこそ、つかみをより強力にするためのヒントが隠されているのです。

つかみ打撃はよくリスキーと考えられているが、つかみ打撃をより効果的に思わせる戦略がある。それが次の5つである。

1.経験に基づくつかみ打撃

2.先行入力下投げ&投げのジャスト入力

3.投げの複数入力

4.相手のレバガチャのやり方

5.相手のレバガチャの癖

 1…説明は簡単で、50%毎に1回、余裕を持って掴み打撃を入れられるようになるということである。

2…掴み打撃の硬直中にCスティックを下に倒すことで、つかみ打撃後最速で下投げをすることができる。Cスティックの入力は下投げにのみ有効である。これによって1の計算式+1回分つかみ打撃ができるようになる。なぜなら投げる際に相手はまだ硬直状態だからだ。また、相手がつかみ打撃の硬直中、かつこちらが動けるようになったタイミングで投げを入力すれば、Cスティックの入力でなくても投げが確定する。但しキャラによって猶予が異なる※1

20XX4.07(++含む)でこの練習ができる。Debug Menu→TRAINING CODES→COLOR OVERLAYS→P2をオンにし、ACTION STATE OVERLAYS→Red : CAPTUREWAITLWと設定する。これで2Pをつかみ打撃から投げて、赤く光ったら遅すぎ、投げられなければ早すぎるということになる。

3…これを使うことによって2の難易度を下げることができる。要はコントロールスティックとCスティックで投げを入力することで、2回分投げの入力ができるということである。

4…相手によってレバガチャのやり方は異なる。レバガチャは大きく分けて2種類がある。1つはArmadaがよくやる、コントロールスティックを変更する方向に倒し、それ以外でレバガチャするやり方。もう1つはWestballzがよくやる、コントロールスティックもレバガチャに使うことで一刻も早く投げ抜けを狙うやり方。相手のレバガチャのやり方の癖がわかれば、さらにつかみ打撃でダメージを与えることができる。つかみ打撃をした後の投げに対する相手の変更を見ることで、レバガチャにコントロールスティックを使うのかどうか確認することができる。相手と隣に座って対戦しているなら、音からレバガチャの種類を判別できるかもしれない。コントローラーの周り、もしくは直接コントローラーを覗くことでも確認できるがこれはルール上グレーゾーンであり、汚い手段とされることもある※2。いずれにせよ、相手が変更を入力しつつレバガチャをするとわかれば、1の式における%をおそらく40には下げることができる。それによって、つかみ打撃でより多くのダメージを稼ぐことができる。

一般的に、つかみ打撃は欠点として相手に投げを変更する猶予を与えてしまうと言われるが、これは重要な時もあれば大して問題ない時もある。重要な時と判断したプレイヤーはつかんだ後すぐに投げることが多いが、相手がレバガチャにコントロールスティックを使うタイプなら適切な変更をされる可能性は低くなる。すぐに投げられた際の変更がとりわけ優れている相手の場合、つかみ打撃をする方が、すぐに投げるより変更のミスを誘えるかもしれない。

5…相手のレバガチャの癖を知れば更なるつかみ打撃が狙える。貪欲につかみ打撃をされない限り投げに対する変更をしないプレイヤーは多い。つまり相手がレバガチャしないとわかれば、レバガチャを始めるまでにつかみ打撃を増やすことができる。相手のレバガチャの速度を見分けることができるようになるかもしれない。相手がなんとなく、静かにレバガチャをする、又は2~3つのボタンでしかレバガチャしないとわかれば、1の式における%を相手のレバガチャの遅さ次第でさらに低くすることができる。

※1…詳しくは、こちらの記事を参考にしてください。 

※2…ちなみに、レバガチャを確認するためではないものの、実際に相手のコントローラーを覗いたシーンがこちら。


このようなつかみ打撃の戦略を用いることで、例えばファルコの上投げにバリエーションを持たせることができます。特にPPMDはつかみ打撃を使うのがうまいです。

実際に動画で確認してみましょう。今回はEVO2014でのMew2Kingとの試合をピックアップしました。

引き空Nでシークの掴みを空振りさせたところにつかみ打撃を2発。右上の画面が小さくてわかりづらいですが、Mew2Kingはレバガチャをしていないように見えます。これは、つかみ打撃を入れられた際、「どうせすぐ前投げ(場外に押し出せる。ダメージやシークの復帰力を考慮すると安定択といってもよい)するんだろ?」と内側変更をしているように見えます(あくまで小さい画面からの推測なので、本当のことはわかりませんが)。

しかしPPMDはあえて上投げを選択。投げのブラスターは全段ヒットし、空下が繋がって撃墜。完全に変更の裏をかきました。

ポイントは、つかみ打撃によってあえて変更を意識させ、そこから前投げと上投げの2択を仕掛けていることです。

 

端での上投げを見せた後、同じような状況でつかんだシーンです。今度はすかさず前に投げて場外に出し、その後の復帰阻止まで決めて撃墜しました。

 

再び同じような状況でのつかみ。今度はつかみ打撃から上投げです。ブラスターが全段ヒットしていることから、相手の変更を揺さぶれていることがわかります。


 Part2は、より具体的なファルコの投げのmixupがメインになると思います。

今回はこの辺で。次回も頑張ります。

 

PS:実はクッパも好きで、ちょくちょく触ったりします。

最近、海外のクッパ使いからこんなのを教わりました。

 

 

 

ファルコ vs マルスの立ち回り改善のヒント

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H0Pです。

記事を書くのも少しずつ慣れてきました。ペースについてですが、自然と2週間くらいの間隔で投稿するようになってきたので、とりあえずそれを続けることを目標にしたいと思います。

今回はteam dignitasのファルコ対マルスの記事を翻訳しました。

 

[3行でわかるteam dignitas]

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・チームディグニタス

・イギリスに本社を構えるe sportsチーム

・2018年1月にLucky(2017年度世界ランキング17位のフォックス使い)、Hugs(同ランキング23位のサムス使い)と契約し、スマブラDXの競技シーンに参戦

・それに伴い今回のようなDXに関する記事が執筆されるようになった


 RedBullみたいに日本語でも記事書いてくれないかな

 


 

元記事…http://team-dignitas.net/articles/blogs/smash/12033/tips-to-help-your-neutral-game-for-falco-vs.-marth

 

どんなタイプであろうと、マルスと戦うことはファルコにとってストレスになり得る。マルスは投げ連があり、立ち回りに優れ、復帰阻止が最も得意なキャラの1つである。ファルコのリフから追撃で技を当てるのが難しい部類に入るキャラでもあり、マルスの素早く細かい機動力はファルコの追撃の難易度を跳ね上げる。

 

スマブラDXの新規、又はこのマッチアップに慣れていないプレイヤーにおいて、マルス側がファルコ側を圧倒することはよく起こりうる。マルスがファルコに対して大幅に有利というわけでは決してないのだが、どちらも相手キャラより有利な場面があるのは間違いない。このちょっとしたガイドの目的は、ファルコ側に起こりうる問題点を事前に認識するヒントとなることだ。つまり、どのようにしてマルスが次の行動の準備をし、不利な状況に陥るのを防ぐためにはどうすればいいかを知るということである。

なお、この記事はファルコ対マルスのマッチアップについての「完全なガイド」ではないと述べておきたい。スマブラDXはとても奥深く、決定木には様々な選択肢がある。この記事の内容が唯一にして絶対の解決策というわけではないが、それらを実践したり試してみれば、相手は君の予想通りに行動するはずだ。互いのキャラの長所と短所を学び、そして新しい行動の選択肢を発見できることを願っている。

 

 

マルスがどのような行動をするのか理解する

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このマッチアップでは、(マルスの他のキャラに対するそれと同様に)

マルスの動きは立ち回りにおいて重要だ。マルスのステップ戦はとても強力で、滑らかな引きダッシュに攻撃を当てるのは難しい。

以下に挙げるのは把握すべきマルスの強みであり、マルスが何かの戦術を多用していると気づいた時の解決策だ。

 

1.マルスの引きダッシュ/引き絶空

君の攻撃がかわされたり、ダッシュ反転(pivot)掴みされるのに気づいたら、それは君が差し込みに固執しすぎているということだ。マルスダッシュ反転掴みは全キャラ中最強で、コンボか決まれば0%からでも充分撃墜できる。 君がアグレッシブな戦法を好むファルコ使いで、でもマルスに掴まれたくはない時は、これらの選択肢でマルスの引きダッシュ/引き絶空に対処できる。

低めの差し込みブラスター

マルスに飛び込んでいくなら、空中攻撃で差し込む代わりに、低めのブラスターを使ってみよう。マルスが実際に引き絶 ダッシュをしてきたなら、低めのレーザーはマルスの引きダッシュを捉えるはずだ。これはファルコ側にとって最も安全な選択肢ではないが、間違いなく試す価値はある。ブラスターが当たれば、他のブラスターと同様に連携やコンボを狙うことができる。一般的な選択肢には、上強、リフ、掴み、横強、横スマが含まれる(ただしこれらに限ったものではない)。

 

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(青…マルス側が想定する差し込みの距離  赤…引きながらではない空中攻撃  紫…引き空中攻撃)

 

引き空中攻撃

引き空中攻撃は、適切に使えばマルスに対し非常に効果的に機能する。引き空中攻撃の背景にある考え方は、引きながらではない空中攻撃より、空中攻撃を出し始めた位置により近づくということだ。これを考える1つの方法に、右から左へ、1から10の数直線を使うものがある。通常の空中攻撃による差し込みをすると、数字2つ分を移動する(例:1から3)。引き空中攻撃をした場合は、数字1つ分を移動する(例:1から2)。これによって、3の位置にマルスを誘ってカウンターを狙う戦術がとれる。成功すればマルスはファルコの目の前で掴みや技を空振りし、その硬直中に反撃することができるだろう。引き行動は殆どのマッチアップの立ち回りにおいて例外的な選択肢で、なぜならRegular Aerials(その時相手がいる位置に向けて空中攻撃で差し込むこと)/Overshoot Aerials(所謂深めの差し込み)は容易く反撃できるからだ。

 

深めの差し込み

深めの差し込みは優れた戦略だが、それは引き空中攻撃を意識させた場合に限られる。引き空中攻撃は引きながら出さない場合より一般的に安全だが、うまく引き行動を使い、それを相手が見てから掴むようになってきたら、深めの差し込みをしてみよう。深めの差し込みをするということは、いつもより遠くに向けて動くということである。君の引き行動に相手が慣れてきたら、位置を保つ動きを使う代わりに、深めの差し込みをmixupとして使うことができる。

 

2. マルスの低いステップに注意する

マルス潜在的に全キャラ中最も滑らかなステップを持っているが、その素晴らしさは地上をカバーするだけでなく、マルスダッシュの高さがこのマッチアップにおいて重要だ。マルスダッシュのアニメーションに入ると、彼は地面に近づく。これは殆どのマッチアップにおいて大した影響はないかもしれないが、ブラスターが少し高すぎる未熟なファルコ使いにとって、マルスはよく滑るし攻撃を当てづらい。もしファルコが急降下をせずにブラスターを撃てば、マルスは大抵その下をくぐることができる。解決策は単純で、ブラスターを地面に向かって低めに撃つことだ。ブラスターの高さを調節できれば、ファルコが持つ凄まじいコントロール性能を発揮することができる。ブラスターの高さの調節は絶対に時間をかけて練習すべきだ。

 

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 ブラスターのシーリフに関するRedditの投稿(原文そのままなので英語の記事ですが、興味がある方はどうぞ)

 

低め、中間、高めにブラスターを安定して撃ちわけられるようになると、それぞれの高さのブラスターがより適切となる多くの状況に気づくだろう。低めのブラスターはステップ戦に重きを置く相手を捉えるのに役立ち、中間のブラスターは高さのmixupとなるが一般的にシーリフ/反応されやすい。また、それぞれの高さのブラスターの弱点にも気づくはずだ。マルスは高いブラスターを潜り抜け、低いブラスターは飛び越えることができる。マルスのシールドは縦には小さいが、横にはかなり大きい。大抵のマルスはしゃがみ及びステップからのガードによってブラスターを簡単にシーリフできるので、真ん中及び高めのブラスターを乱用する場合は覚えておくべきだ。

 

低めのブラスターのもう一つの長所は、相手がジャンプでブラスターを飛び越えるのを選択した場合、その情報を自分にとって有利に使うことができるということである。もし相手にジャンプを強いる目的でブラスターを撃つのなら、事前に相手のジャンプ/空中攻撃を予測することができる。相手のジャンプを空中攻撃で狩ることもできるし、相手の空中攻撃を予測したなら、ガードから好きなように反撃することができる(ガーキャン掴み、ガーキャン空中攻撃、ガーキャンリフなど)。この戦術は完全にノーリスクというわけではないが、相手が君の行動を予測し、それに応じて行動するように、この低めのブラスターのmixupを試してみる価値がある。

 

もう一つ試してほしいのは、低めのブラスターを撃った後に、マルスが低めのブラスターをシーリフするのを読んで高めのブラスターを撃ち、マルスがガードを解除した時に高めのブラスターが当たるようにすることだ。高めのブラスターが当たれば、それに応じて追撃することができる。

 

 

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フレームに関するSmashboardの投稿(原文そのまm(ry)

 

3. 復帰を通す

マルスはどの相手に対しても幅広い復帰阻止の選択肢を持っており、加えてファルコの復帰力の低さによってマルスは低%からでも容易にgimpすることができる。低%でストックを減らすことは、精神的に弱らせることにもなり得る。たった2つの技で総体力の25%を失ったように感じられるからだ。gimpを受けてから精神的に立ち直るのは、その弱った気持ちを今はしまい込むという難題である。今のところ君が取り組むことができるのは、マルスgimpしづらくなるように復帰パターンを変えることだ。

 

外に出された後のマルスの動きを見る

最初にgimpされる前か後に相手の動き方に気がついたなら、それを先の読み合いに使うことが出来る。例えば崖際で前投げをしたらすぐに下強をしてくるマルスはしばしば目にするが、この戦術は相手が前投げを内側に変更した場合により遠くに押し出すことができ、そこから相手が即空中ジャンプしてきた場合はそれを潰すこともあり得る。これをしてくるとわかった場合は、マルスの前投げを喰らう間は左スティックをステージの外側に倒しておこう(=外側変更)。他の癖及びその解決策としては、ファルコ使いは空中ジャンプしつつステージから離れるように空中横移動し、そこから横Bで復帰する傾向がある。

 

この戦略はマルスがステージにとどまっている場合に有効だが、非常にありふれた選択肢だ。何回かすれば相手に読まれ、だいたいジャンプしてから何らかの技を当てられ、戻れない距離まで飛ばされてしまうだろう。マルスが外へジャンプしたと気づいたら、(マルスの空中ジャンプより低い高さまで)下がってから空中ジャンプで復帰するか、戻りながらマルスに攻撃するか、もしくは復帰阻止をかわせるくらい充分な距離を空中ジャンプで後退してから横Bで戻るなどがある。2番目の選択肢は少々難しい/成功する見込みが薄いので、それまでより高度を下げて復帰するのがお勧めだ。

 

横Bブレーキを混ぜる

このマッチアップでは、横Bブレーキは効果の高い選択肢になり得る。外に出された後ステージに近い時、横Bブレーキによって相手の裏をかける。横Bブレーキが阻止されることは正直滅多になく、それでも横Bブレーキが仕留められるようになったらブレーキをかけない横Bを使おう。横Bブレーキをしようとするのが明らかな場合、マルスは空Nや空前で簡単にストックを奪える。復帰の成功率を少しでも上げるには、横Bエッジキャンセルができる高さで横Bブレーキを使おう。横Bにブレーキをかけるか否かという、復帰の選択肢が増えるだけでなく、マルスが外に出て復帰阻止をしない限りは五分五分の成功率となる。

 

3.5. 上Bの角度の使い分けを知る

マルスに復帰阻止される前に上Bを溜め切ることができたなら、後は選択した上Bの角度が復帰の成否を決める。復帰阻止が得意なキャラ(殆ど全ての強キャラ)は大抵ファルコの横Bを阻止する択を出し、それから上Bに反応しようとするだろう。つまり、上Bのmixupがより重要で、それでも基本的に横Bより危険だということだ。上Bでなんとかステージに戻ろうとするなら、その角度が命運を握る。

 

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一般的に、高い角度の上Bがより安全な選択肢になるだろう。

横スマや下強を上に避け、急降下で崖を狙うことができる。その後マルスが出してくる技のタイミングを避けるために、急降下のする/しないをmixupとすることができるが、それが上手くいくかどうかは君の見極め次第だ。

 

マルスに向かって真っすぐ突っ込むのはかなりリスキーで、恐らく最も危険な選択肢だが、今ならファイアを当てられそう、というタイミングを見つけたら、ぜひmixupとして使ってみてくれ。多くのプレイヤーはこのような思考サイクルを経る傾向がある。(奴はこちらに向かって上Bをするなんて馬鹿な真似はしないだろう→いや、逆に通ると思っているかもしれない→でも危険だからやらないだろう)  mixupとして90度の角度で上Bを出すこともできるが、これに頼ることはまずないだろう。

 

崖に向かって上Bを出すのもかなりうまく決まることがある。この択の2つのメリットは、(急降下が必要になる時もあるが)正しい角度で出せば崖に飛びつくことができることと、もしかすれば相手の攻撃をよけて、崖掴みによる無敵を得られることだ。今日のメタでは、崖掴みによる無敵はそれを維持した崖絶とその後の膨大な選択肢を付与するため、非常に望ましいものとなっている。崖を掴みにいく際の問題点としては、その強さ故に復帰阻止をする際は崖掴まりを防げる選択をするのが最も一般的であることだ。先に崖を掴んで相手の復帰阻止を回避できる可能性もあるが、確証された復帰ではない。多くのプレイヤーは崖を掴みに来た相手に当てるための技を出し、それから復帰側の行動に(崖に行こうが行くまいが)対応するはずだからだ。

 

このガイドはファルコ対マルスを徹底的に解説するものでは決してないが、よくあるシチュエーションで困っている時の解決策を与えるためのものだ。スマブラDXは相手の戦略に対応することが全てだから、同じ対策を何度も使うことは出来ない。うまく機能しない自分の選択肢があった時は、その選択肢を使いすぎていないかどうか、そして今度はどのように戦術を変えていけるかどうか考えてみよう。

 


 

和訳は以上になります。致命的なミスがあればコメントください。

話変わりますけど、Switchのスマブラ楽しみですね。ファルコ続投はもちろん、個人的にはウルフ復活が嬉しいです。新GCコンの制作も決まって万々歳。

今回はこの辺で。次回も頑張ります。

 

 

PS:個人的にファルコの声優さん誰になるのか超気になるんですけど今回衣装がゼロ仕様なのもあってとうとう江川央生さんから高口公介さんに変わるんでしょうか気になって夜も眠れません

 

 

 

 

Mang0に学ぶ横スマの秘訣

H0Pです。

前回の記事で、はてなスター(☆)をたくさん頂きました。皆さんありがとうございます。

予告していたファルコ - プリンの考察編に関してですが、考察から記事にするにあたってけっこうな時間がかかってしまいそうなので、Mang0ファルコの横スマ集になりました。 

横スマを当てられる状況は色々ありますが、その中でも「さすがMang0だ」というものをピックアップしました。

早速見ていきましょう。

 


[3行でわかるファルコの横スマ]

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・レッグショット

・リーチが長い

・ファルコの技で最もパワフル

・先端をガードさせると意外と反撃されにくい

・根元で当てると上に吹っ飛ぶ

・かっこいい

 個人的にX以降のウィングエッジより好き

 


 

①相手の変更、ずらしを読む

動画の場面、シークが掴みを空振りした時、ファルコはSJからちょうど落下するところにいます。

ファルコ側としては、ここから後隙にドリルを当てて一気に火力を取りたいところです。

防御側のMew2Kingはそれを理解したうえで、ドリルを外側にずらし、リフレクターを空振りさせようとします。

しかしMang0はそれを逆手にとって、ドリル後に横スマを選択しました。これがずらしのためにスティックを倒していた影響で外側変更となり、そのまま撃墜に成功しました。

 

②絶空から

ガーキャンや着地絶空によってスペースを作り、 隙を見せたり相手が動いたところを狙います。 

 

相手を端に追い詰めた後、そこへさらに攻め込んでプレッシャーを与えるのはMang0の得意な戦法のひとつです。

Armadaはブラスターをガード後、大ジャンプによってその差し込みをかわし、空後で反撃しようとしました。

それに対してMang0はブラスターから少し歩いて後ろに絶空し、大ジャンプを確認した上で着地に横スマを合わせています。

 

台から降りての空後を読んで、のけぞりキャンセルから横スマを狙いましたが、ガードが間に合ってしまいました。

しかし、ノックバックによってガーキャンリフが当たらず、Mang0はそれを知っていたかのようにガーキャン引き絶空から再度横スマ。今度は命中しました。

 

端でのファルコの固めをフォックスが内側転がり回避で脱出し、中央をとったフォックス。ここからステップで様子を見ようとしたところ、Mang0は一瞬ガードから中央側に絶空し、横スマをぶち込みました。

この奇襲に対するDruggedfoxのリアクションもうなずけます。

 

空中ジャンプ後に着地絶空によって掴みをかわし、とどめの一撃を決めました。

このセットでは他にも横スマが決まったシーンがたくさんあるので、気になった方は探してみてください。 

 

③空中攻撃から

空後やドリルの先端をガードさせたり、わざと空振りすることによって②のように相手を動かし、掴みを空振りさせたり近寄ってきたところに振ります。

  

DSJ(ダッシュショートジャンプ)から引きつつドリルの先端をガードさせたことによってガーキャン掴みの間合いから逃れ、後隙に横スマを叩き込んでいます。

 

先ほどと似た場面で、ドリルを引きながらわざと浅めに出すことによって掴みを空振りさせています。

その前のコンボでドリルからの起き攻めを狙っていますが、これに関してはこちらで解説しております。良ければ一緒にどうぞ。

h0pfalco.hatenablog.com

 

 前回の記事からもわかる通り、このマッチアップにおいてファルコの空後は特に強力です。

h0pfalco.hatenablog.com

 

当然プリン側も警戒する行動で、HungryboxはMang0がSJ昇り空後を出したのを確認した上で接近や反撃を試みています。

Mang0は絶妙な間合い管理によってそれを引き出し、掴みを空振りさせたり空中から近づいてきたところを叩いています。

 


 

解説はこんなところです。

Mang0の横スマに関してはまだまだ発見がありそうなので、シリーズ化するかもしれません。しないかもしれません。

なお、次回の内容は完全に未定です。思いついたら書きます。

今回はこの辺で。次回も頑張ります。

 

 

PS:なんだかんだ自分の記事で人気ランキングが作れるくらいは書いたようです。こんな感じで ↓

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しかし、こうして見るとなかなかいい眺めですね。

Mang0に、PPMDに、Hungryboxに、Mew2king…ん?

 

1人…足りなくないですか……?

 

マッチアップを知る: ファルコ vs プリン

H0Pです。

ひょんなことからファルコ対プリンのマッチアップに関する素晴らしい記事をみつけ、勢いのままに雑で不正確に訳しました。折角なので記事にした次第です。ついでにちょっとした余計なコメントを載せました。

それではいってみましょう。

 

 元記事はこちら


 

とうとう夏が始まり、マッチアップ解説の時期が戻ってきました。実際のスマブラDXの試合を用いて、最高レベルのプレイにおけるキャラクターのマッチアップを分析します。 この記事では、あらゆるスマブラDXの強キャラのマッチアップの中で最も未踏なものの一つ、ファルコVSプリンを見ていきます。表向きは五分と評価されていますが、このマッチアップにおけるHungryboxの支配によって、長年プリン有利と思われていました。おそらくPPMDだけがこのマッチアップを真に五分に見せてくれたプレイヤーでしょう。そのためPPMD対Hungryboxの試合も、今より数年前の古めの試合ではありますが今回選択しました。それでは、このマッチアップにおいて各キャラクターがどのような選択肢を持ち、そしてどのようにして最も効果的に使えるのかを見てみましょう。

 

今回調査に用いる試合:


•Druggedfox vs. Prince Abu(Genesis 3 - Winner’s Second Round of Pools,Round 3):

youtu.be

ひとくちメモ…Prince Abuは世界No.2のプリン使いといわれている。DruggedFoxは現在テクニカルなフォックス使いとして知られているが、マルスなど他のキャラも使える。でもファルコも使えるのは知らなかった

 


•Hungrybox vs. Westballz(Genesis 4 - Loser’s Top 8,Round 1):

www.youtube.com

ひとくちメモ…WestBallzがHungryBoxに勝利したのは2015年に行われたSandstormという大会のみである。

 

 

[3行でわかるHungrybox]

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・誰もが認める世界最強のプリン使い

・縮めてHbox(日本では「箱」)と呼ばれている

・プリンというキャラの戦闘スタイルや、印象深い逆転勝ちを決めることから「精神力のHungrybox」と評されている

・EVO 2016のGrand Finalsはまさにそれを象徴する試合である。一度は見るべき

 

SSC2017のコンボコンテストのD1とのリアクションも好き

 


•PPMD vs. Hungrybox(Tipped Off 9 - Winners Finals): 

www.youtube.com

※元の記事ではGland Finalsとなっていますが、これはWFの間違いです。

 

ひとくちメモ…2013年の動画だが、前述の理由により採用。PPMDはファルコでHungryboxを3-0で下すという快挙を成し遂げ、勢いそのままにGFでは3-1で見事優勝した。

 

 

ファルコ

 

接近する手段:


 一般的な方式として、ファルコが接近する最良の方法は、空中攻撃で接近することです。空下、空N、空後を飛び込んだり落下しながら出すのは、どれもプリンに接近するのに有効な手段です。空前で飛び込むのも機能しますが、たいてい他の空中攻撃で接近する方が効果的です。シードロできる技量があるとファルコが上から接近する際に役立ちます。横Bエッジキャンセルはステージを素早く移動するのに役立ち、これによってプリンよりはるかに素早く間合いを詰めることができます。
最後に、ファルコは接近する際にブラスターを上手く使うことができます。撃ったブラスターのすぐ背後を追いかけることですぐにプリンに近づき、ブラスターが当たった後に追撃できます。
 

立ち回り:


 ファルコの立ち回りにおける最も強力な選択肢はブラスターです。ブラスターによってダメージを蓄積させ、プリンの接近を止めることができます。大抵のプリンはブラスターに対抗するのに苦労します。プリンが空中攻撃での接近を試みてきたら、単純にガードするだけでプリンは後退せざるを得なくなります。緊迫した状況では、一般的にプリンが接近しづらく、逆にファルコにとって接近の手段にできる台に退却することができます。ファルコは上強や空後などの技を置くことで、接近してくるプリンを簡単に捉えることができます(ヒットからコンボが狙える状況では空後より上強の方が良いでしょう)。ファルコはジャンプで近づくと見せかけて後ろに空中ジャンプしたり、着地時に前後に絶空することで、プリンの攻撃を誘うことができます。同様に、ファルコは引きダッシュすることでプリンに接近を促し、そこに振り向いて投げを決められます。プリンがガードを張っているなら、リフ→絶空もしくは空下がかなり強力な固めになります。基本的に転がり回避は控えましょう。空中から接近するのが最も強力な選択肢であるプリンに対し、転がり回避は後隙を晒してしまうためです。ファルコのステップは比較的遅いですが、それでも接近のタイミングをずらすことができるため、悪い選択肢ではありません。(頻発するものではありませんが)プリンが攻めるようになった時は、横強がファルコのスペースからプリンを遠ざけるのに最適な技です。中央を保つのはファルコにとって重要で、ファルコの目的は、復帰阻止には苦しむでしょうが、常にプリンを場外に追いやることです。最後に、1つの具体的な「撃墜回避の手段」として、プリンの上投げを僅かに変更し、そして横Bを大きく外側に変更するというのがあり、どちらもねむるを喰らうのを防ぐのに役立ちます。
 

コンボや撃墜:


 ジャブからは空中攻撃や他の撃墜用の技に繋げられます。リフレクターは常に強力な技ですが、ファルコ使いはプリンに対してリフレクターからコンボを繋げるのに苦労します(PPMD以外は)。何はともあれ、リフレクターを当てればファルコは有利な位置を取ることができます。もしファルコ側にShineBairおよびリフレクターから何か空中攻撃を繋げられる充分な技量があるなら、リフレクターはもっと価値のある選択肢となるでしょう。加えて、プリンの空中横移動の性能と、ファルコがリフレクターへとコンボを繋げるのが難しいことから、決めるのは容易ではありませんが、上空でリフレクターを当てるのはいい撃墜手段になり得ます。リフレクターをガードさせると、リフキャン掴みに移行することができます。プリンがずらしをしないと仮定すれば、おそらく上投げから空上での撃墜を考慮に入れることができます。また、下投げは受け身狩りを組み立てられ、上強とリフレクターはコンボの始動になり、スマッシュ攻撃は受け身狩りでの撃墜手段になります。上強はファルコのベストなコンボ始動技で、プリンに追撃するのに適しています。空下もまた、さらなる追撃の始動技になります(大抵さらに空下を当てます)。一旦プリンがバースト可能な%になれば、横スマは最も有効な撃墜技の1つで、下強もプリンの不意をつける優秀な撃墜技です。空後と空上はどちらもプリンの%がかなり高い場合に撃墜できます。DAはプリンの転がり回避の後隙を狩るのに有効です。もしプリンが復帰阻止に失敗し、ファルコの上Bを喰らった場合、ファルコは空上を繋げられ、もしかすると撃墜さえできます。実際、プリンがファルコのちょうど真上にいる場合、空上はファルコにとって最善の行動のひとつです。ファルコがなんとかプリンをダウンさせれば、プリンの近くでしゃがんで待機するのが起き上がりを狩るのに適しています。起き上がり攻撃に対してはガードかその場回避で対処でき、転がり上がりには下スマが入ります。 

 

復帰阻止:


 プリンをステージから離しておくためのファルコの選択肢は殆どありません。ブラスターはジャンプを止め、復帰を難しくできます。空後は当然プリンを絶えず場外へ追いやるのに最適な技で、崖での空下も勿論、素晴らしい撃墜手段です(プリンに当てるのは他のキャラより困難ですが)。最後に、非常に正確な位置から放たれた横スマは崖に掴まる前にプリンに当てることができ、おそらく当たればすぐにバーストするでしょう。
 

ステージの選択:


 戦場は比較的中立であり、一般的にこのマッチアップの最初のステージです。ポケモンスタジアムではブラスターを撃てる範囲が広がり、たいてい空中での自由度が増します。ファルコのブラスターが最も効果的なステージである終点に関しても同じことが言えます。ヨッシーストーリーは当然いい選択で、雲と壁ジャンプがファルコの復帰を助け、ステージの狭さはより早期撃墜をもたらします。
 

 

プリン

 

接近する手段:


  推測できるように、このマッチアップでのプリンのベストな接近手段は空中攻撃がメインです。空Nはガードしているファルコを後退させる良い接近技で、空後はファルコを追い払うのに最適で、プリンの復帰を助けます。空前はプリンの接近手段になる3つの空中攻撃の中で最も性能が悪いですが、それでも空後で接近するために振り向く余裕がない場合は有効な技です。空中攻撃で接近する時には、下からではなく、常に落ちるか前進しながら技を振るのが良いです。横Bでの接近は、当たれば面白い攻めの組み立てができます。接近する際はダッシュを避け、絶空かジャンプを選択した方が良いです。地上からの接近はDAが最適な選択です。空中から着地しようとする場合は、空Nと空下が役立ちます。最後に、理想的な接近手段ではありませんが、下から接近する場合は空上が使えます。
 

立ち回り:


 大方の予想通り、プリンの立ち回りは主に空中で行われ、ファルコの接近を止めるのを期待して空中攻撃を振ります。崖待ちはファルコの勢いを止めることができ、崖待ちに対してファルコができることは殆どありません。事実、プリンは崖では常にファルコより安全で、したがって中央を保つことはそれほど重要ではありません。接近する前には、ファルコの上にとどまるのがベストです(真上ではありませんが)。プリンの転がり回避は一般的にそれほど良いとは考えられていませんが、ファルコはプリンの回避を咎める手段が少なく、特にこのマッチアップではプリンが危険な状況を回避するのを助けます。しゃがむ及びガード(そしてプリンが地面に近い、かつファルコが遠くにいて後隙を狩れない状況では空中回避も)はどちらもブラスターでダメージを受けるのを防ぐのに重要で、ファルコが攻めるようになってきた場合は、後ろに絶空することでファルコの間合いを避けることができます。ファルコがなんとかコンボの流れに持ち込んだ時は、たいていジャンプで逃れることができます。具体的な変更の戦術については、リフレクターを外側に変更し、上空でもう一度リフレクターを喰らわないようにしなければなりません。またファルコの上投げの際にヒットしたブラスターをずらし、追撃を困らせることができます。最後に、ジャンプの回数を回復するためにプリンがステージに戻る必要がある場合は、常に着地のタイミングをずらし、ファルコに毎回着地狩りされないようにしなければなりません。
 

コンボや撃墜:


   ねむるを当てる準備をする、及び空後を連続で当て場外に追い出すのは、ほぼ間違いなくどのマッチアップでもプリンの最も有効な撃墜手段で、ファルコを相手にしても例外ではありません。もちろん、プリンはファルコを(鋼鉄の)つま先に引っ付けておくための様々な攻撃手段があります。落ちながらの空上はファルコを浮かせ、更なる追撃のチャンスを与えます。上スマはプリンの上にある台でファルコがダウンした際に起き攻めとして使え、高%では率直な撃墜技になります。さらに低%では2発目の上スマに繋げることもでき、プリンの兵器として価値ある技となります。上投げは相手の変更に応じて
ねむるや横B、空後など他の技での追撃が狙え、プリンの掴みから行える最も強力な選択肢です。前投げと後ろ投げもまたファルコを外に出すのに有効で、ファルコから離れる必要がある際は単純に「距離を離す」選択肢としても使えます。同様に、空前と空後はどちらもファルコを外に押し出させる能力があり、そうでなくてもファルコを不利な位置に動かすことができます。DAもまた、特にファルコの空中ジャンプをこれでなんとか止めることができれば、相手を厳しい状況に陥れることができます。上強は優秀な対空技で、数ある技の中でもねむるに繋げることができます。プリンはダウンした相手をジャブで叩き起こして横スマをぶち込むことができます。ベストな動きではありませんが、横強もまずまずの置き技及びコンボの選択肢として機能します。
 

復帰阻止:


    このマッチアップはプリンの復帰阻止が本当に輝く対戦カードのひとつです。崖掴まりが特にファルコの横Bに対してかなり効果的で、例えファルコがステージ上に着地しても、プリンは空下→掴んで後ろ投げ→崖掴まりという卑劣なループを開始でき、ファルコがストックを失うまで続きます。加えて、横Bでステージに戻るファルコには、横スマや下スマがファルコを場外に押し出す良い選択肢になります。当然、場外で空後や空前を振るのは、ファルコの復帰を阻止し、撃墜するのに確実な手段です。もしファルコが無敵時間を失った後も崖に掴まっているなら、横Bで外に押し出せます。ジャンプ中の喰らい判定の大きさにより、特にプリンはファルコの横Bに巻き込まれやすいです。つまり、場外での復帰を試みる場合は注意深く行かなければなりません。同様に、プリンはファルコが復帰で使う上Bに当たるのも避けなくてはなりません。
 

ステージの選択:


  戦場はかなり中立的ですが、台の配置がファルコの空中での潜在的能力をある程度制限し、僅かにプリン側に恩恵があります。プププランドは当然プリンにとっては素晴らしいステージで、ファルコがプリンをうまく撃墜するのに苦戦する一方、プリンは簡単にファルコの復帰阻止ができます。夢の泉はとても小さなステージで、ファルコのブラスターと空中の機動力を抑えますが、早期撃墜を補えることもまた確かであるため、ファルコにとってはヨッシーストーリーと同様に釣り合いのとれたステージとなるでしょう。終点では一般的にファルコの方が優勢ですが、ファルコが逃げるための高い台が存在しないため、特定の状況ではプリンにとって有益です。同じように、ファルコにとってヨッシーストーリーは非常に高く評価されていますが、少なくともプリンは近い台によって起き攻めが容易になります。

 


    ファルコとプリンの両方に、独特で使いやすい様々な選択肢があります。最高レベルの試合においては、ファルコ対プリンは本当にイーブンなマッチアップです。相手を打ち負かした方が勝者となるでしょう。しかし現在のメタゲームでは、数少ない並外れたプリンを打ち負かすファルコは単純に少ないです。その結果、このファルコ対プリンの試合はファルコ使い達がレベルアップできるまで、プリン寄りに揺れ動くでしょう。おそらくPPMDが復帰した時には、このマッチアップに必要な活力を彼はもたらすでしょう。しかしその時まで、私はファルコ使いとプリン使いが共に、最高レベルの試合でこのマッチアップの主導権の握り方を学べることを願っています。

 



和訳は以上になります。致命的なミスがあればコメントください。

次回の記事は、余裕があればこの記事の内容を、動画を用いて考察していきたいと思います。あくまで余裕があれば。

そうでなければ前回告知した通り、Mang0の横スマ特集になると思います。もう記事にできるくらいの素材は集まったと思っています。

今回はこの辺で。次回も頑張ります。

 

PS:雄星もウルフも離脱してオワタ…と思っていたところに降臨した左エース榎田。阪神さんには足を向けて寝られません。

Mang0に学ぶ起き攻めの秘訣

H0Pです。

今回は、相手の受け身を確認してから狩るのが難しい(=足が遅めの)キャラ使いの方向けの記事だと思います。

僕が使っているファルコも、読みが必要な部類に入ります。そういったキャラが起き攻めするにあたって、何かコツはないかと思ったところ、Mang0がとても参考になったので、今回はそれを紹介したいと思います。

 

[3行でわかるMang0]

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・世界最強の遊撃使いの1人

・昔はプリンやファルコンを使っていた

・The GOAT(Greatest Of All Time)と呼ばれている

・6月のE3で行われる招待制のSwitchスマブラ大会にノミネート。PVによると、お気に入りの任天堂ゲームは「マリオカート8 デラックス」趣味は「シラチャーソース(タイ原産のチリソースのブランド名)をかけて食べること」

・現在休養中のPPMDを意識したのかはわからないが、最近ファルコを使う際は緑カラー

・でも個人的にMang0ファルコはデフォルトカラー(白)が一番かっこいいと思う

 

流石に書きすぎたかな

 


 

※前提知識

http://dx.smashbr0s.com/guide/beginner/basemove1/

 

受け身には20フレーム(=1/3秒)の受付猶予があるので、入力自体にはある程度の余裕があります。しかし、その後40フレーム(2/3秒)の間受身をとれない、つまり確定でダウンすることになります。

 


※埋め込み形式の動画は特定の範囲を再生するようになっていますが、スマートフォンでは適用されずに最初から再生されてしまうことがあります。

その場合はそれぞれの動画の下にあるyoutu.beを押してアプリからご視聴ください。

 

 

①ドリルで台の上に落とす

youtu.be

 

youtu.be

 

転がり受け身及び転がり起き上がりで台を降りることはできないため、台の上で相手をダウンさせると、必然的に移動距離が制限され、追撃が狙いやすくなります。

位置やタイミングにもよりますが、台の上にドリルで落としてからの下スマはシンプルながら相手がダウンする瞬間にできる全ての選択肢(ダウンと3種類の受け身)を潰せるため強力です。

 

②ドリルでダウンを奪ったところに追撃

youtu.be

 

youtu.be

Mang0ファルコの高い火力を支える要因のひとつです。

相手が受け身をミスしやすいタイミングでドリルを当て、ダウンしたところをさらに追撃しています。

相手が受け身をとった場合には、次の③へ移行します。

 

③絶対にラインを回復させない

youtu.be

 

上のシーンを見てみてください。すごい勢いでドリルが当たっていますね?

次は下のシーンを見てみてください。

 

youtu.be

 

この2つの起き攻めには共通点があります。

それは、相手が受け身をすると思った瞬間にステージ中央側へDSJ(ダッシュショートジャンプ)していることです。これは入れ込みだと思われます。

そしてDSJの後に相手がステージ中央側へ転がり受け身した場合はドリルを出し、そうでない場合(ダウンなど)は着地後にSJしたりステップ→絶空したりして相手の起き上がりを誘います。

さらに注目すべきは、この起き上がりを誘う動作をする際のファルコの位置です。どれも中央側への転がり上がりを潰せ、かつ起き上がり攻撃をかわせる位置にいます。しかもこれらの動作を見せることによって、相手に中央側への起き上がりと起き上がり攻撃をためらわせることができます。そうすると相手の残りの択はその場起き上がり、ステージ端へ転がり上がりのどちらかになります。

上の2つのケースでは、どちらもその場起き上がりをしたところにドリルを当てているのがわかります(Dr.PeePeeとの試合ではその場起き上がりにドリルを当てた後に横スマを狙っていますが、これは②のダウンに追撃ではなく、ドリルで浮いたところに横スマのコンボを狙ったものの、思ったより浮きが低かったのだと思われます。多分)

実質内側への転がりを封じているので起き上がる方向は2種類しかない、そしてその場で立つような動作を見せた=外側転がりじゃない=ドリルで突っ込めるということになります。

そうすると、外側転がりしてきた場合はどうすればいいのか?と思う方もいるかもしれません。

では、外側転がりをマークしようとした場合はどうなるのか比べてみましょう。

今回はWestballzの起き攻めと比べてみました。

 

[3行でわかるWestballz]

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・赤いファルコといえば彼

・世界一テクニカルなファルコ使いと言われている

・MultiShine(簡潔にいうと、高速でリフレクターを連打する)は彼の代名詞

・はよMew2kingとArmada倒してくれ

 

 やっぱり1行多い

 

youtu.be

 

後ろ投げの後にドリルでダウンを奪ってから、Mang0と同じように中央側へDSJをしましたが、その後が違います(本当は後ろ投げの使い方とかその前のリフの当て方が非常に好きでそっちのことを書きたいのですが、今回の趣旨とは異なるため割愛します)。

Westballzは近づくようにDSJを見せましたが、Luckyが中央側へ転がったため、追撃を逃してしまいました。

おそらくWestballzからすれば、一度中央側へDSJを見せ、Luckyに中央側への転がりは危ないと思わせ、外側へ転がるのを誘ったのでしょうが、Luckyは注意深くWestballzの動作を観察し、近づいてきたのを確認したうえで中央側へ転がっています。

もしかすると、その後の掴みも含めて理論上全狩りという起き攻めだったのかもしれませんが、ここで失敗したように、やはり確認してからは難しいということがわかります。

一方で、Mang0は相手が起き上がりの動作を見せるまでは、絶対に近づく動作や技を見せません。

外側転がりに対してノーマークなのは、通しても自分がライン的に有利な位置を取れるため、そこまで問題ないからだと思われます。

逆に言えば、通すとラインを回復させ、有利をキープできなくなってしまう中央側への転がり受け身(起き上がり)は、絶対に通してはならない択となります。

そして中央側への転がりをカバーしながら、起き攻めの確実性と安全性を高め、結果的に高い火力と大きなプレッシャーに繋がっているわけです。

 


 

 

解説はこんなところでしょうか。

Mang0のプレイはちょくちょく「プレイは雑だけどめっちゃ強い」「勢いだけなら誰にも負けない」というような評価をされることがありますが、実際はとても理にかなっていることがわかります。

個人的にMang0の横スマの振り方がもの凄く好きなので、次回の記事は横スマ特集になるかもしれません。かもしれません。大事なことなので2回(ry

今回はこの辺で。次回も頑張ります。

 

PS:いつの間にLチキレッドはLチキ旨辛チキンに名前変えたんでしょうか。あと少し大きくなった気がします。ちなみに僕はLチキチーズが特に好きです。